区画


区画概略

  • 道路わきに出現するセルを塗りつぶすことで、そこに建築する種類を選択する。
  • 設置費用はかからない。

建物のレベルアップ要件

下記の要件が十分に満たされた場合に建物は次のレベルへアップグレードされる。

  • 住宅区
    • 地価
    • 住民の平均教育レベル
  • 商業区
    • 地価
    • 顧客の平均財産レベル(顧客の住宅レベル)
  • 産業区
    • 労働者の平均教育レベル
    • サービスカバー率スコア(下記表)
  • オフィス区
    • 労働者の平均教育レベル
    • サービスカバー率スコア(下記表)

都市のサービスは住宅区や商業区の建物のレベルに直接的には影響しないことに注意、サービスによって土地の地価が上がることで間接的に作用する。

サービスカバー率スコア表
サービス 産業区 オフィス区
貨物輸送
(Cargo Transport)
+1 0
消防
(Fire Department)
+0.5 +0.2
公共交通
(Public Transport)
+0.33 +0.33
葬儀
(Death Care)
+0.2 +0.2
健康管理
(Health Care)
+0.2 +0.2
警察
(Police Department)
+0.2 +0.2
小学校
(Elementary School)
+0.125 +0.143
娯楽
(Entertainment)
+0.125 +0.167
高校
(High School)
+0.125 +0.143
大学
(University)
+0.125 +0.143
廃墟
(Abandonment)
-0.143 -0.25
騒音
(Noise Pollution)
-0.143 -0.25
土壌汚染
(Ground Pollution)
-0.167 -0.33
これらのスコアはアップグレード要件に対する各サービスの相対的な重みを示したものである。
また、サービスと対象の建物との距離などにより変動する模様。

住宅区

residence.png
  • 建物をクリックすると次のアップデートまでの状況、住民の年齢、教育状況などが表示される。
  • 住宅区はレベル1~5のレベルがある。
    • レベルが上がるほど、住民の数が増える。
    • レベルが上がるほど、高い税率にも不満を感じにくい。
    • レベルが上がるほど、高い地価が必要になる(地価不足で廃墟化しやすくなる。)。
  • レベルアップに直接影響する要素は、地価と平均教育度の2つ
    • 公共サービス・レジャー度・汚染・一部条例等は、地価の変動要因として間接的にレベルアップに作用する。
      また、川辺・海辺は他より地価が高くなる。
    • 平均教育度上昇には時間がかかる。詳細は教育参照
    • レベルアップのために何が必要かわからない場合は、建物をクリック→レベルバーにマウスカーソルを載せると、レベルアップを阻害している理由を教えてもらえる。
  • レベル、大きさ(セル数)、密度に応じて住める最大世帯数が決まる(実際に全世帯が埋まるとは限らない)。1世帯あたり、最大5人が住み、最大2人が就労する。

1セルあたりの最大世帯数
区画 Lv 1 Lv 2 Lv 3 Lv 4 Lv 5
低密度住宅 0.20 0.25 0.30 0.35 0.45
高密度住宅 0.50 0.75 1.00 1.25 1.50
※建物ごとに、1未満の場合は1に切り上げ、その他端数はランダムで切り上げor切り下げ
例: 低密度Lv3, セル数9の場合: 0.3x9 = 2.7 → 最大世帯数 2 or 3

低密度住宅区(Low Density Residential Zone)

  • 住宅区は人々のための住宅を提供し、低密度住宅区は子供連れの家族の興味を引く。
  • 人口はそこまで増えないが、各年齢層がバランスよく割り振られ世帯も9割埋まるので安定の為にはある程度必要。
    • 高密度住宅限定都市と、低密度住宅を同程度割り振った都市だと、同じ人口でも後者の方がシニアの割合は少なくなる。
  • 家族連れが多いので出生率にも大きく関わる。無教養の移民より高学歴の地元民がほしい場合はこちら。

高密度住宅区(High Density Residential Zone)

  • 住宅区は人々のための住宅を提供し、高密度住宅区はヤングアダルトの興味をより引く。高層になりやすい。
    • 最大世帯数は低密度住宅よりは多いが、それが全て埋まる事は、ほぼない。
  • 戸数あたりの、道路やサービス施設への負荷が大きい。
    • 高密度住宅限定都市の場合、Lv5の高密度住宅に対し、3倍以上のLv3高密度商業が必要になる。
    • 高密度住宅はシニア比率が高く、シニアが買い物しかしないせい。
  • 総じて波の激しい
    • 最初は移民しかいないので住民9割が若者と大人
    • 最初の移民が老いた際の商業負担・寿命の際のデスケア負担はかなり大きい。
      (健康度に問題がない場合、寿命のばらつきが殆どない。そのため同時期に来た移民は、ほぼ一斉に死ぬ)
    • 出生率が悪いので、独身者の死後、移民の到来まで税収が酷く落ち込む事もある。
      • 移民が無教養のため、教育度の波もある。
    • 2世代目以降は家族連れもそれなりに増えるが、低密度住宅よりは少ない。

商業区

commercial2.png
商業区では、非特化工業地区で生産(またはマップ外から輸入)した商品を住民・観光客に販売する。
労働者・買い物客・商品納入車両が入り乱れることになる。
高密度では道路負荷が大きいが、公共交通による負荷軽減は比較的容易。

建物をクリックすると、次のアップデートまでの状況と、労働者の状況が表示される。
ドーナツチャート(円グラフの外側)は要求する労働者の内訳、円グラフは現在働いている労働者の内訳が表示される。
以下の場合、廃墟化する。
  • 停電・断水・過度な重税
  • 労働者・買い物客の不足
  • 商品不足 (非特化工業地区から納入 or マップ外接続から輸入)
  • 労働者の教育度不足(労働者の平均教育度 < 求人の平均教育度)

求人数は、レベル、大きさ(セル数)、密度に応じて決まる。
1セルあたりの労働者数
区画 Lv 1 Lv 2 Lv 3 観光 レジャー
低密度 0.50 0.75 1.00 1.00 1.00
高密度 0.75 1.00 1.25 1.00 1.00
※各教育度の合計
※建物ごとに計算。端数はランダムで切り上げor切り下げ。ただし、計算上2未満になる場合は2人。

低密度商業区(Low Density Commercial Zone)

  • 商業区は、工業区で生産された商品を住民・観光客販売する。
  • レベルアップの条件は基本的に高Lv住宅の利用客数。
    • 客さえ多ければ土壌汚染も無視して一気にLv3になる。
    • 客が多くても、住宅Lv1の貧乏人しか来ないならレベルアップしない。
  • 最初は無教養しか求めないので、教育の行き届いた都市だとLv2になり辛い場面もある。
    逆に教育を施していない場合、レベルアップは廃墟化を意味する。学校を建てる予定がない場合、サービスを縛る(住宅区のレベルアップを阻止する)必要がある。

高密度商業区(High Density Commercial Zone)

  • 高密度商業区は低密度商業区よりも多くの顧客にサービスを提供する。
    • レベルアップの条件は低密度と同じで、高Lv住宅の金持ち市民が来るかどうか。
  • 利用客が増える分だけ、渋滞の原因にもなりやすい。交通整備(と教育)に自信がある市長は高密度限定でも問題はない。
    • 高密度商業密集区画は、バスのみではとても捌き切れない。地下鉄との連携、複数路線の設定が必須。
      ちなみに、MODでバスの定員を90名にしても捌き切れない事も珍しくない。その分、切符収入は凄まじい。
  • 騒音も産業クラスの強度になるため、住宅と道路を挟まない完全密着させる場合は医療機関必須。
    (モニュメントの医療センターでも解消可能)
  • 労働者の要求教育度は、低密度より高い。
    • Lv1から無教養の枠は0人
    • Lv3は、60%の求人が高等教育済みになる。
      • 教育レベルに難がある場合、高層建築禁止条例により、Lv3になるのを防ぐことができる。
        ただし、高密度住宅やオフィスも最高レベルにならなくなる。
    • 解禁された当初から全ての住宅、商業区画を高密度に塗り替えると教育が行き届くまで廃墟化し続ける。
  • 高層建築になりやすい。一番高いのはLv3の3x4物件で80m級。
    • 低密度住宅並の小さい物件も少数ながら存在する。条件さえ満たしていれば選別も容易。

特化商業区 (レジャー・観光)

地区設定を行い、商業特化を指定すると、こちらになる。
低密度・高密度の区別やレベルの概念はなく、特化内容に応じた商売を行う。
詳細は、地区を参照のこと

産業区

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産業区は、工業区とオフィスがあり、どちらも住民に仕事を提供する。
工業区では更に、原料を入荷し、それを加工して他社に出荷する。

建物をクリックすると次のアップデートまでの状況と、労働者の状況が表示される。
ドーナツチャート(円グラフの外側)は要求する労働者の内訳、円グラフは現在働いている労働者の内訳が表示される。
求人数は、レベル、大きさ(セル数)、産業の種類に応じて決まる。
1セルあたりの労働者数
区画 Lv 1 Lv 2 Lv 3 林業 農業 工業 原油業
工業 1.0 1.5 2.0 1.0 1.0 1.5 1.5
オフィス 0.5 1.1 1.7        
※各教育度の合計
※建物ごとに計算。端数はランダムで切り上げor切り下げ。ただし、計算上2未満になる場合は2人。

一般工業区(Industrial Zone)

  • 一般工業区は人々のために仕事を提供し、商業区のための商品を製造する。
  • 原料の入荷・製品の出荷・通勤により道路負荷が大きい。
    • 通勤は公共交通が有効だが、入出荷車両(トラック)は道路の引き方の工夫で対処するしか無い。
    • トラックの道路負荷が圧倒的なため、公共交通で渋滞緩和を実感できることはめったにない。
    • 以下の理由により、慣れない内は大通りに工業区を設定るるのは避けた方が良い。
      (「大通り」は、「4車線以上の道路」の意味ではなく、「交通の要になる道路」の意味)
      • 火災発生率が高い上、消火作業中は道路が封鎖されるため、大渋滞の要因になる。
      • 貨物トラックの荷物積み下ろしの間道路を塞ぎ、渋滞の元になる。
  • 工業区は騒音、土壌両方の汚染を生み出す。
    • 公害防止のため、町外れへの設置が基本。
    • 渋滞抑制のために市街地に混ぜる場合、商業区やオフィス区が緩衝材として優秀。
  • レベルアップは公共サービスの質で決まる。
    • レベルアップ後に公共サービスの質が落ちると、廃墟化要因になる。
    • 特に影響が大きいサービスは、貨物(駅・港)・消防・公共交通
      • 貨物はレベルアップへの影響も最大だが、道路交通の流れにも大きな影響を与える。
        使い方を間違えると貨物駅・貨物港の近くで大規模な渋滞が発生する。
      • 消防は、工業区の高い火災発生率のために、ほぼ必須の設備。
      • 公共交通はレベルアップへの寄与は大きいが、利用者はあまり多くならない。
      • 工業区の近くに貨物駅or港、消防本部、地下鉄を一通り置けば、簡単にレベルアップする。
  • 各レベルで要求教育度が極端に変わる。
    • 上記の通りレベルアップ自体はすぐに行えるが、無計画に行うと労働者の教育度不足で廃墟化する。
    • 教育度はすぐには上がらないため、新規開拓から安定期に入るまで長い時間を要する。
  • 求人数は全区画中最大。
    • Lv3だと最大で32人もの求人を出す。
    • 労働者数と求人数の差を広げすぎると、サービスの質が良くても廃墟化する。
    • 求人不足で廃墟化するようなら、住宅地を増やすか産業区を減らす必要がある。
  • 条例の産業スペース計画を施行すると、製品生産量が増えすぎて、出荷先不足で廃墟化することがある。
    • 後述のオフィス区比率を上げたい場合は、同条例は役に立つ。ただし、財政がきつくなる。

特化工業区

  • 各種工業特化をすることで、林業、農業、鉱業、掘削業に特化することができる(地区メニューから設定)
  • 一般工業区はレベル1~3までの段階があるが、特化工業区はひとつしかレベルがない。独自の税収と経費が設定される。
  • 鉱業・掘削業は地下埋設の資源を掘り起こす必要があり、資源が無くなると加工業に切り替わる。その場合、足りない資源はマップの外から購入する。
  • 加工業に変わった場合も、求人数は変わらない。

オフィス区(Office Zone)

  • オフィス区はより高い教育度の市民のために無公害の仕事を提供するが、貨物生産能力はない。
    • 道路負荷は通勤車両のみと、非常に小さい。
    • 騒音・汚染もない。
      • 高密度商業区・特化商業区と住宅区の境目に設定すると、住宅への騒音被害を回避できる。
    • 商業区や汚染を増やしたくはないが、求人数を増やしたい時に活躍する。
      • 要求教育度が高めのため、Lv1でも高校は必要。Lv2以上では大学も欲しい。
    • Lv3を目指さないなら、設置場所を気にせずに使える。
    • 一方、税収は今ひとつ(工業区の半分程度)
  • レベルアップは公共サービスの質で決まる。
    • 必要な公共サービスは、工業区とは異なる。
    • 公共交通が最重要。次点で警察・消防・医療・葬儀が同列。
    • 騒音や汚染により、レベルアップしにくくなる。
    • Lv3にしたい場合、非常に高レベルの公共サービス+αが要求される。
      • 警察署その他公共施設は、大げさなくらいに設置する必要がある。
      • 高校・大学や公園もレベルアップに寄与するため要設置。
        (ただし、大学は教育・財政への影響が大きいため、乱用はしないこと)
      • 騒音や汚染の徹底回避も必要。
      • DLCを入れている場合、DLC専用の公共サービスを使うことで楽にレベルアップできる。
        (騒音程度は耐えられるようになる)
      • 前述の通り税収が低めという事もあり、無理にLv3にしようとすると財政悪化に繋がる。
        Lv2に留めるのも手。
  • 産業がオフィス区画しかない都市も一応可能だが、以下の通り高難易度。
    • 商品が輸入頼みになるため、商業区の運営が非常に厳しくなる。
    • 財政上の悪影響が大きい。
      • オフィス区の税収が低め。
      • 商品不足により商業区の不満が溜まりやすいため、下手に商業区税率も上げられない。
      • オフィス区のレベルアップに大量の公共サービスが必要
      • 大学を含む高い教育度が必要。財政難の下で作るのは結構きつい。
      • 商業区が全商品輸入になるため、貨物駅・貨物港無いと安定しにくい。それらの維持費が高い。

区画解除(De-Zone)

区画を解除する際に使用。
解除された区画の建物は基本的に消滅するが、間違って解除した区画も時間を止めて即座に直せば消滅を防ぐ事もできる。

敷き詰めのコツ

このゲームは4x4の区画設定をすると土地を最大限利用してくれるが、それ以上の広さを設定すると無駄遣いを始める。
例として12x4の土地を区画設定して、4x4の建物3件で敷き詰めたい場合はまず下の画像のように設定する必要がある。

cs1..png

無事に4x4の物件が建ったら、残る場所を区画設定すれば4x4の物件で敷き詰める事が可能。
新規建設から安定期に入るまで時間がかかる産業区画でこの方法を取る場合はかなり根気がいる。


ヨーロッパテーマの特徴

ヨーロッパテーマでは、建物の外見やサイズが、他マップと比べて特徴的である。
他のテーマでは通常4x4を基調とした建物が建っていくが、ヨーロッパでは、2x2が主流になる。
これを防ぐには4x4の建物が建ったのを確認した後に角道にするという手がある。

コメント

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  • 一般工業区では資源(木材、農作物、鉱石、石油)から商品を製造します。 --- a (2015/04/02 20:20:33)
  • 各種特化した工業区では対応した資源を生産します。 --- a (2015/04/02 20:24:06)
  • 教育をきっちり整えすぎると誰も就職しなくなるのって農業林業だけ?一般工業鉱業採掘については教育レベル上げすぎると誰も就職しなくなるなんてことあるの? --- (2015/07/12 18:30:45)
  • なんか工業区はキッカケがないと建たないね。離島に工業区を作っても一向に建つ気配がないからちょっとだけ商業区を混ぜてみたら一緒に建った --- (2015/07/14 02:36:28)
    • そりゃ需要がないからじゃないの? --- (2015/07/14 10:41:19)
  • MOD:Dropouts (教育改変)のおかげで特価産業がやりやすくなったね。そんなチート臭いMODでもないし、必須レベルで採用してもいいんじゃないかな --- (2015/11/04 22:59:09)

  • 最終更新:2017-03-19 14:38:15

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