区画


区画概略

  • 住宅(R)・商業(C)・産業(I)・オフィス(O)の4種類がある
  • 道路脇に出現するセルを塗りつぶすことで、その種類の建物が自然発生するようになる
  • 建物にはレベルが有り、一定の要件を満たすとレベルアップし、人口増・雇用枠増・税収増等のメリットをもたらす。
  • 設置費用はかからないが、1軒単位での建築物の制御はできない。

実際に建物が建つ条件と廃墟化

  • 画面下部にあるRCIOゲージ(オレンジの3本の縦棒)が各区画の需要を示す。
    • 住宅商業オレンジ産業・オフィスを指す。
    • 需要が高い(バーが長い)ほど早く建物が建つ傾向があるが、低需要でもゼロでなければ遅かれ早かれいずれは建つ。
  • 各建物の満足度が下がりすぎると、廃墟化する。主な廃墟化要因は以下の通り。
    • 全区画共通: 停電・断水・下水の逆流・犯罪率増加・ゴミの未回収・死体の未回収・過度な重税
    • 住宅区 : 地価不足
    • 商業区 : 労働者不足・労働者の教育不足・買い物客不足・納入商品の不足・地価不足
    • 産業区 : 労働者不足・労働者の教育不足・公共サービス不足・納入原料の不足・生産品納入先の不足
    • オフィス: 労働者不足・労働者の教育不足・公共サービス不足
  • 廃墟化した建物は、取り壊さないと周囲の地価を下げる原因になる。
    • 需要が十分にあれば、放置しても新たに建物が建つ
  • 建物が廃墟になった理由は、建物の情報パネル左上の廃墟アイコンにマウスカーソルを重ねると表示される。

建物のレベルアップ要件

レベルアップ条件は区画毎に二つ用意され、両方とも満たされると建物は次のレベルへとアップグレードされる。
片方のみではレベルアップできないので注意。
また、条件を満たしてもすぐにはレベルが上がらない。タイミングが来るまで少し待つ必要がある。
  • レベルアップのために何が必要かわからない場合は、建物をクリック→レベルバーにマウスカーソルを載せると、レベルアップに足りない要因を教えてもらえる。
    • ただし、レベルアップを阻害している要因(騒音等)は教えてくれない。
  • 施設に問題が発生している間はレベルアップができない。
    • レベルアップで解決できる問題の場合、いったん撤去して立て直した方が早い事も。

  • 住宅区
    • 地価
    • 住民の平均教育レベル
  • 商業区
    • 地価
    • 顧客の資産(顧客の住宅レベル)
  • 産業区・オフィス区
    • サービスカバー率スコア
    • 労働者の平均教育レベル

地価

Tipsの地価を参照。
公園の周辺は「公園とレクリエーション」条例で、住宅区画は「ハイテク住宅」の条例によっても向上できる。

サービスカバー率スコア表

サービスカバー率スコア表
サービス 産業区 オフィス区
貨物輸送 (Cargo Transport) +1 0
消防 (Fire Department) +0.5 +0.2
公共交通 (Public Transport) +0.33 +0.33
葬儀 (Death Care) +0.2 +0.2
健康管理 (Health Care) +0.2 +0.2
警察 (Police Department) +0.2 +0.2
小学校 (Elementary School) +0.125 +0.143
娯楽 (Entertainment) +0.125 +0.167
高校 (High School) +0.125 +0.143
大学 (University) +0.125 +0.143
廃墟 (Abandonment) -0.143 -0.25
騒音 (Noise Pollution) -0.143 -0.25
土壌汚染 (Ground Pollution) -0.167 -0.33

画像を表示
クリックで拡大

これらのスコアはアップグレード要件に対する各サービスの相対的な重みを示したものである。
また、サービスと対象の建物との距離などにより変動する模様。

産業・オフィスと異なり、住宅・商業の建物レベルは、公共サービスの影響を直接は受けない。
ただし、公共サービスが地価上昇要因になるため、間接的にレベルアップに寄与する。


住宅区

residence.png
  • 住宅区には市民が住み、都市に労働力・買い物需要・税金をもたらす。
  • 建物をクリックすると次のアップデートまでの状況、住民の年齢、教育状況などが表示される。
  • 住宅区はレベル1~5のレベルがある。
    • レベルが上がるほど、住民の数が増える。
    • レベルが上がるほど、高い税率にも不満を感じにくい。
    • レベルが上がるほど、高い地価が必要になる(地価不足で廃墟化しやすくなる。)。
  • レベルアップに直接影響する要素は、地価と平均教育度の2つ
    • 公共サービス・レジャー度・汚染・一部条例等は、地価の変動要因として間接的にレベルアップに作用する。
      また、川辺・海辺は他より地価が高くなる。
    • 平均教育度上昇には時間がかかる。詳細は教育参照
      • そのため、破壊されると、他の区画以上に復旧に時間がかかる。
  • レベル、大きさ(セル数)、密度に応じて住める最大世帯数が決まる(実際に全世帯が埋まるとは限らない)。
    1世帯あたり、最大5人が住み、最大2人が就労する。

1セルあたりの最大世帯数
区画 Lv 1 Lv 2 Lv 3 Lv 4 Lv 5
低密度住宅 0.200 0.250 0.333 0.375 0.417
高密度住宅 0.600 1.000 1.333 1.500 1.600
自給自足型特化 低密度住宅 0.200 0.250 0.300 0.350 0.450
自給自足型特化 高密度住宅 0.600 1.000 1.250 1.500 1.600
(自給自足型を除き、表内数値のソースは公式英wiki

※建物ごとに、1未満の場合は1に切り上げ、その他端数はランダムで切り上げor切り下げ
例: 低密度Lv3, セル数9の場合: 0.3x9 = 2.7 → 最大世帯数 2 or 3

Low Density Residential Zone(低密度住宅区)

  • 低密度住宅区は一戸建て住宅の外見だが、少数の複数世帯が入居する。
  • 入居する世帯としては比較的子供やティーン連れの家族の興味を引く。
  • 人口は比較的少ないが、年齢層のバランスが良く、世帯も9割方埋まるので、安定性が高い。
    • 家族連れが多いので出生率も高い。無教養の移民より高学歴の地元民がほしい場合はこちら。
    • 高密度住宅限定都市と、低密度住宅を同程度割り振った都市だと、同じ人口でも後者の方がシニアの割合は少なくなる。

High Density Residential Zone(高密度住宅区)

  • 高密度住宅区はマンション等の集合住宅で、高層になりやすい。
    • 引っ越してくる世帯は、Young Adults(若者/青年)の興味をより引く。
    • 最大世帯数は低密度住宅よりは多いが、それが全て埋まる事は稀。
  • 戸数あたりの、道路やサービス施設への負荷が大きい。
  • 総じて波が激しい
    • 最初は移民しかいないので住民9割が若者と大人
    • 最初の移民が老いた際の商業負担・寿命の際のデスケア負担はかなり大きい。
      • 健康度に問題がない場合、寿命のばらつきが殆どない。そのため同時期に来た移民は、一斉に老い、一斉に死ぬ。
      • 高密度住宅限定都市の場合、Lv5の高密度住宅に対し、3倍以上のLv3高密度商業が必要になる(シニアが買い物しかしないため)。
    • 出生率が悪い。
      • 高密度住宅だけでは人口増加が一定程度で停滞する。子供の出生故、更に人口を増やす場合は低密度住宅とバランスを取ることが必須。
      • 独身者の死後、移民の到来まで税収が酷く落ち込む事もある。
      • 建ったばかりの時(Lv1)は移民が無教養のため、教育度の波もある。
    • 2世代目以降は家族連れもそれなりに増えるが、低密度住宅よりは少ない。

特化住宅区 (自給自足型)

要DLC「Green Cities」
地区設定を行い、住宅特化を指定すると、こちらになる。
他の特化と異なり、密度・レベルの概念は残る。
詳細は、地区を参照のこと

商業区

commercial2.png
商業区では、非特化産業(一般産業)地区で生産(またはマップ外から輸入)した商品を住民・観光客に販売する。
労働者・買い物客・商品納入車両が入り乱れることになる。
高密度では道路負荷が大きいが、公共交通による負荷軽減は比較的容易。

レベルアップの条件は基本的に高Lv住宅の利用客数。
地価の影響力は比較的小さいため、高Lv住宅の客さえ多ければ、土壌汚染も無視して一気にLv3になる。

建物をクリックすると、次のアップデートまでの状況と、労働者の状況が表示される。
ドーナツチャート(円グラフの外側)は要求する労働者の内訳、円グラフは現在働いている労働者の内訳が表示される。

求人数は、レベル、大きさ(セル数)、密度に応じて決まる。
1セルあたりの労働者数
区画 Lv 1 Lv 2 Lv 3 観光 レジャー オーガニック地産地消
低密度 0.50 0.75 1.00 1.00 1.00 1.00
高密度 0.75 1.00 1.25 1.00 1.00 1.00
(観光・レジャー・オーガニック地産地消を除き、表内数値のソースは公式英wiki

※各教育度の合計
※建物ごとに計算。端数はランダムで切り上げor切り下げ。ただし、計算上2未満になる場合は2人。

Low Density Commercial Zone(低密度商業区)

  • 道路負荷・公害(騒音)共に小さく、場所を気にせず設置できる。
  • 要求教育度は、比較的低い。
    • Lv.1の内は無教養の労働者しか求めない
      • 教育の行き届いた都市だとLv2になり辛い場面もある。
    • Lv.2以上では、ある程度の教育度が要求される。
      • 完全無教育の都市では、レベルアップは教育度不足による廃墟化を意味する。
      • 学校を建てる予定がない場合、サービスを縛る(住宅区のレベルアップを阻止する)必要がある。
    • 具体的な数値は、教育を参照

High Density Commercial Zone(高密度商業区)

  • 高密度商業区は低密度商業区よりも多くの顧客にサービスを提供する。
  • 労働者・顧客共に多く、交通量が増えるため渋滞の原因もなりやすい。
    • 高密度商業密集区画は、バスのみではとても捌き切れない。地下鉄との連携や複数路線の設定が必須。
      MODでバスの定員を90名にしても捌き切れない事も珍しくない。その分、切符収入は凄まじい。
    • 交通整備(と教育)に自信がある市長は高密度限定でも問題はない。
  • 騒音も大きく、産業区並みになる。
    • 住宅と道路を挟まない完全密着させる場合は医療機関必須。(モニュメントの医療センターも可)
  • 労働者の要求教育度は、低密度より高い
    • 解禁された当初から全ての住宅、商業区画を高密度に塗り替えると教育が行き届くまで廃墟化し続ける。
    • 教育レベルに難がある場合、高層建築禁止条例により、Lv3になるのを防ぐことができる。
      ただし、高密度住宅やオフィスも最高レベルにならなくなる。
    • 具体的な数値は教育を参照
  • 高層建築になりやすい。一番高いのはLv3の3x4物件で80m級。
    • 低密度住宅並の小さい物件も少数ながら存在する。条件さえ満たしていれば選別も容易。

特化商業区 (レジャー・観光・オーガニック地産地消)

要DLC「After Dark」・「Green Cities」
地区設定を行い、商業特化を指定すると、こちらになる。
低密度・高密度の区別やレベルの概念はなく、特化内容に応じた商売を行う。
詳細は、地区を参照のこと

産業区(産業・オフィス)

office.png
オレンジ色の需要バーが表すのは産業区とオフィスで、どちらも住民に職場を提供する。

産業区では更に、原料を入荷し、それを加工して商業区に出荷する。
産業区は貨物車両がトラフィックを逼迫しやすく、交通整理の最難関になることが多い。
具体的な貨物の流れは、1次産業と2次産業を参照。

建物をクリックすると次のアップデートまでの状況と、労働者の状況が表示される。
ドーナツチャート(円グラフの外側)は要求する労働者の内訳、円グラフは現在働いている労働者の内訳が表示される。
求人数は、レベル、大きさ(セル数)、産業の種類に応じて決まる。
1セルあたりの労働者数
区画 Lv 1 Lv 2 Lv 3 林業 農業 産業 原油業 IT
産業 1.00 1.50 2.00 1.00 1.00 1.50 1.50 -
オフィス 0.50 1.15 1.75 - - - - 0.55
(特化産業を除き、表内数値のソースは公式英wiki

※各教育度の合計
※建物ごとに計算。端数はランダムで切り上げor切り下げ。ただし、計算上2未満になる場合は2人。

Industrial Zone(一般産業区)

  • 原料の入荷・製品の出荷・通勤により道路負荷が大きい。
    • 通勤は公共交通が有効だが、入出荷車両(トラック)は道路の引き方の工夫で対処するしか無い。
      • 貨物車両の道路負荷が圧倒的なため、公共交通で渋滞緩和を実感できることはめったにない。
    • 以下の理由により、慣れないうちは大通りに産業区を設定するのは避けた方が良い。
      (ここでいう「大通り」は、「4車線以上の道路」ではなく、「交通の要になる道路」)
      • 火災発生率が高い上、消火作業中は道路が封鎖されるため、大渋滞の原因となる。
      • 貨物トラックの荷物積み下ろしの間道路を塞ぎ、慢性的な渋滞の原因になる。
  • 産業区は騒音、土壌両方の汚染を生み出す。
    • 公害防止のため、町外れへの設置が基本。
    • 渋滞抑制のために市街地に混ぜる場合、商業区やオフィス区が緩衝材として優秀。
  • レベルアップは公共サービスの質で決まる。
    • レベルアップ後に公共サービスの質が落ちると、廃墟化要因になる。
    • 特に影響が大きいサービスは、貨物駅・貨物港・消防・公共交通
      • 貨物駅・貨物港はレベルアップへの影響も最大だが、道路交通の流れにも大きな影響を与える。
        使い方を間違えると貨物駅・貨物港の近くで大規模な渋滞が発生する。
      • 消防は、産業区の高い火災発生率もあり、ほぼ必須の設備。
      • 公共交通はレベルアップへの寄与は大きいが、利用者はあまり多くならない。
      • 産業区の近くに貨物駅 or 港、消防本部、地下鉄を一通り置けば、簡単にレベルアップする。
    • レベルアップ自体は速やかに行えるが、無計画に行うと労働者の教育不足で廃墟化する。
  • 求人数は全区画中最大。
    • Lv3だと最大で32人もの求人を出す。
    • 求人不足で廃墟化するようなら、住宅地を増やすか産業区を減らす必要がある。
  • 産業スペース計画(条例)や地元産有機栽培(商業特化)を施行すると、出荷先不足で廃墟化することがある。
    • 後述のオフィス区比率を上げたい場合は、これらが役に立つ。ただし、財政がきつくなる。

特化産業区(林業・農業・鉱業・石油産業)

地区メニューから各種の産業特化を指定すると、こちらになる。
レベルの概念はなく、特化内容に応じた生産を行う。
他の特化と比べ、物流・求人への影響が大きいため、地区を一読した後に使用することを推奨。

Office Zone(オフィス区)

  • オフィス区はより高い教育度の市民のために無公害の仕事を提供するが、貨物生産能力はない。
    • 道路負荷は通勤車両のみと、非常に小さい。
    • 騒音・汚染もない。また、これらの影響を比較的受けにくい。
      • 高密度商業区・特化商業区と住宅区の境目に設定すると、住宅への騒音被害を回避できる。
    • 一方、税収は今ひとつ(産業区の半分程度)
    • 商業区や汚染を増やしたくはないが、求人数を増やしたい時に活躍する。
      • 要求教育度が高めのため、Lv1でも高校は必要。Lv2以上では大学も欲しい。
  • レベルアップは公共サービスの質で決まる。
    • 必要な公共サービスは、産業区とは異なる。
    • 公共交通が最重要。次点で警察・消防・医療・葬儀が同列。
    • Lv3にしたい場合、非常に高レベルの公共サービス+αが要求される。
      • 警察署その他公共施設は、大げさなくらいに設置する必要がある。
      • 高校・大学や公園もレベルアップに寄与するため要設置。
        (ただし、大学は教育・財政への影響が大きいため、乱用はしないこと)
      • 騒音や汚染の徹底回避も必要。
      • DLCを入れている場合、DLC専用の公共サービスを使うことで楽にレベルアップできる。
        (騒音程度は耐えられるようになる)
      • 前述の通り税収が低めという事もあり、無理にLv3にしようとすると財政悪化に繋がる。
        Lv2に留めるのも手。
  • 産業がオフィス区画しかない都市も一応可能だが、以下の通り高難易度。
    • 商品が輸入頼みになるため、商業区の運営が非常に厳しくなる。
    • 財政上の悪影響が大きい。
      • オフィス区の税収が低め。
      • 商品不足により商業区の不満が溜まりやすいため、下手に商業区税率も上げられない。
      • オフィス区のレベルアップに大量の公共サービスが必要
      • 大学を含む高い教育度が必要。財政難の下で作るのは結構きつい。
      • 商業区が全商品輸入になるため、貨物駅・貨物港無いと安定しにくい。それらの維持費が高い。

特化オフィス区(ITクラスター)

要DLC「Green Cities」
オフィス区画における特化地区。レベルの概念はない。
一般オフィス区とは異なり商品の生産能力を有し、出荷する。
詳しくは地区を参照。

区画解除(De-Zone)

区画を解除する際に使用。
解除された区画の建物は基本的に消滅するが、間違って解除した区画も時間を止めて即座に直せば消滅を防ぐ事もできる。

敷き詰めのコツ

このゲームは4x4の区画設定をすると土地を最大限利用してくれるが、それ以上の広さを設定すると無駄遣いを始める。
例として12x4の土地を区画設定して、4x4の建物3件で敷き詰めたい場合はまず下の画像のように設定する必要がある。

cs1..png

無事に4x4の物件が建ったら、残る場所を区画設定すれば4x4の物件で敷き詰める事が可能。
なお、いきなり12x4の区画設定をした場合も4x4の建物3つが建つ可能性はあるが、そうならない場合もあり運任せ。


雇用のメカニズム

  • 一定時間ごとに20%の確率で、現在足りない学歴の人間を、足りない人数分を新規に求人する。
    • 例えば、農業は基本無教養者のみに求人出すため、無職の無教養者が潤沢に存在すると、一定時間内にある農業施設の求人が行われて雇用枠が埋まる可能性は20%である。
    • もし20%の確率に漏れて求人が行われなかったとしても一定時間経過で求人をする確率が繰り返しあるので、そのうちに雇用枠が埋まる。

  • また、残りの20%の確率では「現在職場に足りない最低学歴の人(農業の場合は無教養者)」以上の特定の学歴に対して、ランダムで1人だけ求人をする(無教養~高等教育済み、の1/4)。
    • この募集は全ての対象学歴の中からランダムで求人をかけるため、候補学歴の数だけ可能性が分散する。
    • 例えば、高等教育済みの市民1人が、ある時間で特定の農業施設に就職する可能性は、20%×1/4 ≒5%である。
    • このように過剰な学歴の場合1人ずつ低確率で募集されるだけの為、学歴が一致する他の職場の方が先に雇用枠が埋まりやすい。

  • 残りの60%の確率ではその時には求人をしない。


備考

  • 求職と求人には優先度があり、高いものから順にマッチングされる。
  1. 優先度のもっとも高い求人票が、全ての求職者を見渡してもっとも欲しい人間(=最も近くに住む人間)から順に、必要なだけ採用する
  2. 優先度のもっとも高い求職者が、残った全ての求人票の中から、もっとも就きたい職(=最も近くにある職)に就いていく。
  3. 優先度の二番目に高い求人票が、残った全ての求職者を見渡して近くに住んでいる人間から順に、必要なだけ採用する
  4. 優先度の二番目とも高い求職者が、残った全ての求人票の中から、近くにある職に就いていく。
  5. 繰り返し

  • 優先度がもっとも低い求職者・求人票は自分からマッチングすることはできず、他の優先度の高い求職者・求人票に拾われるのを待つしかない。
  • そして学歴不一致の就業(農業施設と高等教育者のようなランダムの1人求人)は、優先度最低に分類される。つまり、他に競合する職場があると、ほぼ確実にそちらに就職されてしまう。

  • また、「最も欲しい人間/就きたい職」(=近く)を探す時、全ての求人・求職を網羅せずに、
    優先度の高い求人・求職から順番に探して、一定距離(25マス?)より近いところにあればそこで妥協して探索を打ち切る処理も入ってる。

よって、農場に高学歴者を行かせるためには、
A.高学歴者を労働者過剰の状態にする (維持するのはけっこう難しい) 
B-1.農場の近くに高学歴者の住宅を置き、 
B-2.その住宅の周囲25マス、および農場より近いところに他の職場を一切設置しない

上記は有志のソースコードの分析による。

失業率の罠

情報ビューの人口データの中にある失業率は、これは言葉通りの意味だけではなく要求教育度の適合率も含まれている。
教育の普及した都市だと、これを完全に0%にする事は事実上不可能であり、実際には求人枠と労働者数の割合だけが重要となる。
農林業、レジャー観光など高等教育未満が雇用枠を多く占める区画を安定させたい場合は、失業率10%前後が望ましい。
実際には求人枠が労働者数より多ければ、失業率など全く気にしなくてもよい(Chirperはうるさくなるが)。

需要ゲージのせいで住宅が増やせない場合は、世代交代時の死者続出のタイミングを狙うと良い。
一時的な労働者低下により住宅の需要が上がるので、その隙に一気に住宅区画を設定すれば安定期に需要がなくとも家は建つ。
商業、産業の増築は安定期よりも世代交代時の雇用率を鑑みて行った方が後々の安定に繋がる。

レベルアップに必要な教育度の計算方法

住宅区画の住民や産業・オフィス区画の従業員は教育度に応じて点数が付けられ、それを元に平均教育度を算出する。
スコアがレベルアップに必要な水準に達していれば、教育度の条件を満たした事になる。

点数の基準
点数 教育 世代 住宅
0 無教育 子供 -
1 初等教育 ティーン レベル1
2 中等教育 若者 レベル2,3
3 高等教育 大人&シニア レベル4,5
備考 - 住宅区画用 商業区画用

計算方法
レベルアップのためには、以下のスコアを満たす必要がある。

  住宅区画 商業区画 産業区画 オフィス区画
計算式 住民の合計教育点数
÷住民の合計世代点数
客の合計住宅点数
÷訪れた客数
従業員の合計教育点数
÷従業員数
レベル1 - - - -
レベル2 0.201 1.639 0.483 1.208
レベル3 0.410 2.472 0.983 2.458
レベル4 0.618 - - -
レベル5 0.826 - - -


  • 住宅区画
    • スコアは、全住民が無教育なら0.000、当該年齢最高の教育度なら1.000になる。
    • 上位の学校が無い場合、ティーンや若者の割合が高い方がスコアが伸びやすい。
  • 商業区画
    • 客の住宅レベルに応じてスコアを算出するが、誰が訪れたか確認のしようが無い。
      都市全体の平均住宅レベルを上げる事でレベルアップを促進できるが、ピンポイントに狙うのは難しい。
    • 商業区画のレベル3条件を満たすには、住宅のレベルは4で充分。
  • 産業区画・オフィス区画
    • 従業員の教育度が産業・オフィス施設の要求通りだと、スコアがレベルアップに届かない事が多い。
      大抵の場合、レベルアップには数割の教育過剰な従業員が必要となる。
    • 必要なのは平均教育度だけであり、人数は関係ない。
      施設の住民や従業員が一人しかいなくても、教育度が高ければ最高レベルの条件は満たされる。
    • スコアと公共サービスカバー率を満たしていれば、従業員が一人でもレベル3となり高等教育者の求人枠が拡充される。

コメント

コメントを投稿するには画像の文字を半角数字で入力してください。

投稿済みコメントに返信する場合はコメントを選んでから投稿してください。


画像認証
  • 周りがレベル5に達してる中さっぱりレベルアップしないマンションがあったので色々調べたのですが、建物に面した道路の形状によってはレベルアップできない場合があるらしいです。 --- (2018/10/27 13:25:25)
    • この症状が疑われる場合は、問題の建物とそれと面した道路を削除し、直線ツールで引き直してから再び区画設定してみてください。 --- (2018/10/27 13:31:28)
    • こちらがその現象について書かれたRedittの投稿です https://www.reddit.com/r/CitiesSkylines/comments/4uwytn/why_arent_these_buildings_leveling_up/ --- (2018/10/27 13:27:23)
  • めんどいね --- 核 (2019/10/13 15:36:09)
  • 1セルあたりの世帯数・労働者数の表がparadoxwikis.com/Zoningと異なっていたのでそちらに合わせ変更しました。 --- (2020/03/10 22:58:17)
    • また、特化商業・特化産業・特化住宅はParadoxのWikiに数値データが無いので、こちらに前から載っていた数値のままにしてあります。 --- (2020/03/14 16:58:29)
    • あっちはv1.7時点の検証とあり、こっち側のWikiは検証verがわからなかったからですが……もしparadoxwikisの方が古かった場合、戻して検証verを書いて頂けると助かります --- (2020/03/10 22:58:39)
  • 自給自足型住宅は電力のやりくりに苦労する序盤に開放されるためつい使ってしまいがちだが、税収30%減というのは意外と重くて将来的に困る可能性があるため、乱用するのは考え物 --- (2020/05/12 18:08:22)
  • バニラ版。産業区で出荷先が不足するのだが、市内に出荷する製品が余るのであれば、市外への輸送に切り替わるんじゃないのか。市外への輸送にも上限があるの?誰か教えてください。 --- (2020/05/22 12:58:41)
    • 輸出に制限があるんじゃなくて運送に限界があるのでは? 貨物港、駅、空港を近場に置けば車両以外でも輸出されると思う。 --- (2020/06/01 11:32:30)
  • DLCのインダストリーで産業需要って抑えられますか? --- (2020/07/03 23:58:40)
    • 逆に増えると思います…というかその需要に対応することを楽しむ()DLCのような気が。 --- (2020/07/31 10:40:06)
  • アップデートによるものか、Epic gamesの無料配給盤に特有のものか、高密度住宅に100人くらい入るようになっています。 --- (2020/12/29 21:02:54)
    • このページの情報に基づいて計算すると、最大で 16セル × 1.6世帯/セル (端数切り上げ)で26世帯、更に5人/世帯を掛けて130人が入居しうる。つまり、100人入居は現行どおり。 --- (2020/12/31 17:10:17)
  • 住宅地の入居可能世帯数の計算の丸めの関係で、4x4が1つより1x4のウナギの寝床みたいのを4つ並べた方がたくさん入る可能性がある(入らなかったら潰して建て直す)気がするんですが、そうした場合に「ひたすらめんどくさい」「景観があまり良くない」以外のデメリットってあるんでしょうか --- 新人市長Y (2021/08/30 18:20:05)
    • 一部の公共サービス(と条例)が人数や世帯数ではなく建物数に依存しているため、お財布に刺さる。 --- (2021/09/06 10:00:11)
    • 1×4をひとつおきに塗っていって、建ち揃ったら残りを塗りつぶすとうまく行きますよ。住宅ならそれでオッケイだけど、商業や工場なら物資補充のトラックが各々になるので悪手だと思う。 --- (2021/09/03 22:20:07)
  • 高密度区画を高密度に設定(空きセルなく埋める)すると交通渋滞が発生しやすくなりゲーム内の重要な数値Citizen Instances等の上限値に近づきオブジェクト制限を招きゲーム進行が破綻するため25や81タイルMODを利用して高密度区画は空き地を取って広い面積で地区を作る事を勧めます --- Yさんへ (2021/08/31 13:43:40)
  • 長方形になるように道路を敷設しているにも関わらず、区画がガタガタになるのはやめてほしい --- (2023/06/03 16:07:14)
    • 普通に道路を引いてると斜めや曲線の道路のグリッドとか公園や建物の歩道の延長線とかに判定を吸われて徐々にずれていくから、確実な長方形を引きたい場合はスナップのグリッドと道路のガイドラインを切って角度と道路長だけで引くのが無難 --- (2023/06/04 09:42:07)

  • 最終更新:2023-04-24 09:37:37

このWIKIを編集するにはパスワード入力が必要です

認証パスワード