地区


地区メニューでは

  • 地区(District)の設定を行い、以下の通り地区内専用の政策を実行できるようになる。
    • 条例の設定
    • 工業区画の特化(林業、農業、鉱業、原油業)
    • 商業区画の特化(要DLC「After Dark」:レジャー特化、観光特化 要DLC「Green Cities」:地元産有機栽培)
    • 住宅区画の特化(要DLC「Green Cities」、自給自足)
    • オフィス区画の特化(要DLC「Green Cities」、IT)
    • 建物のスタイル変更(DistrictStyle参照)
  • 地区に名前を付けることが出来る。
    • 各種特区に加え、島や橋、インターチェンジなどに名前を付けておくと、渋滞時の問題経路把握の一助となる
    • 愛着が湧く

District2.jpg
District1.jpg

特化の基本(RCIO共通)

工業特化以外はDLC「After Dark」や「Green Cities」が必要。

地区の特化を設定すると、地区内の全ての該当区画の施設が特化施設に変わる(工業とオフィスは別扱い)。
この際、一度全ての該当施設が取り壊されるため、一時的に税収等が落ちる。

住宅特化を除き、レベル・密度の区別もなくなり、求人数や要求教育度は特化の種類と建物の大きさ(セル数)のみで決まる。
更に、後述の通り特化内容に応じて公害・税収等のパラメータが変わる。工業特化は、物流経路も大きく変わる。
メリットもデメリットも多いため、各産業の性質を理解して使う事が望ましい。

工業特化

資源タイプ 再生可能 税収 汚染レート 要求サービス メイン雇用枠
森林(Forest) +10% 汚染無し
騒音増大
電力+7% 無教養
肥沃な土地(Fertile land) +10% 汚染無し
使用された上水を全て下水にする
水消費+25% 無教養
鉱石(Ore) 不可 +20% +20% 電力+10% 初等教育
石油(Oil) 不可 +35% +30% 電力+15% 初等教育
※ゲームマニュアルは森林の汚染率を「+ 7%」としていますが、これはゲームプレイでは生じません。
※肥沃な土地の汚染の補足:これは、上水道を5使ったら5の汚水を排出するという意味だと思います。
(他の産業施設や住宅・商業などがどれくらいの割合で排出するのかは分かりませんが。)
ユーザーマニュアル引用:the Agriculture Specialization will requires more water and produce more waste water.
turns all fresh water used into waste water.
当Wikiで昔から「地下水が汚染される」との記述がありましたが、実際にはそういう要素は無いと思われます。

商業特化

特化内容 騒音 メイン雇用枠 備考
観光特化 増加(?%) 全教育度 後述の通り、あまり観光特化していない
レジャー特化 増加(?%) 全教育度 夜間営業あり、夜間の税収が上がる
地元産有機栽培 減少 無教養・初等教育卒 製品仕入れ量が半減

1次産業と2次産業 (工業のみ)

  • 特化工業地区には1次と2次が存在する。
  • 1次産業
    • 資源のある場所にのみ建つ
      • 資源が枯渇すると2次産業に切り替わる
    • 原料の輸入無しに、2次産業施設に製品(原木・原油等)を出荷する
  • 2次産業
    • 基本的に資源の無い場所に建つするが、時々資源のある場所にも建つ
    • 1次産業施設から原料を入荷し、非特化工業施設施設に製品(木材・プラスチック等)を出荷する。
  • 全体として製品の動きは、「特化1次工業 → 特化2次工業 → 非特化工業 → 商業(特化・非特化共通) → 消費者(住民・観光客)」となる。
    • ただし、都市内に入荷元・出荷先の産業がない場合、都市外に輸出入を行う。
  • 一部公共施設も資源の消費・産出を行うが、量は微々たるもの

Fig-production.png

注意

<<資源の枯渇>>
鉱業、石油業の資源は現状、容易に枯渇してしまう。その場合二次(加工)産業に切り替わる。
なお、最初から入っているMOD「Unlimited Oil and Ore」で回避することが可能。

<<物流>>
前述の通り、特化工業地区の製品は、非特化工業地区に出荷される。
そのため、特化工業地区の生産量が適度であれば、輸出入を抑制して交通負担を軽減できる。
しかし、大抵は特化工業地区が過剰になるため、輸出が主となる。
前述の資源枯渇のも有るため、原料を輸入し、製品を輸出する形になりやすい。
そうなると、通常産業以上に高速道路・貨物駅・港周辺のトラフィックを圧迫する。
特化工業を作るときは、あまり大規模にしすぎないほうがいいだろう。

<<教育>>
特化工業地区は、全体的に教育水準の低い労働者を要求する傾向が強い。
特に、中等教育済み以上の求人は、基本ゼロである。
そのため、学校を建てすぎると雇用のミスマッチが起き労働者不足になりやすい。
参考ページ:教育

工業特化

林業

icon_district_forest.png
  • 1次は原材料となる樹木を伐採し、2次では加工して材木を出荷する。
  • 装飾のプロップから自由に新規開拓が可能なので、特化産業の中では最も設置場所を選ばない。
  • 無教養しか雇用枠がない。小学校1つで存続を脅かされる虚弱性が欠点。
  • DLC「Natural Disasters」を導入している場合、近くに木がある性質上、建物火災が森林火災に延焼しやすい事に留意。
  • 汚染を強めるとあるが、実際には土壌汚染は無い。騒音が大きめと思われる。
  • ズームで見ていると、鳥の鳴き声が結構うるさい。人によっては慣れが必要。

農業

icon_district_farming.png
  • 1次は果物、野菜、家畜を育て、2次で加工して食料品として一般産業に出荷する。
  • 肥沃な土地は人工的に作る事が出来ないので設置自由度は皆無だが、土壌汚染を引き起こさない点は林業と同じ。
  • 弱点は林業と同じく無教養しか雇用枠がない事。
  • ズームで見ていると、牧場の牛や豚の鳴き声が結構うるさい。田園都市を作りたい市長は慣れが必要?

鉱業

icon_district_ore.png
  • 1次は原鉱を採掘し、2次で加工して一般産業の商品の材料として出荷する。
    宝石ではなく鉄鋼・石炭関連らしい。
  • 市内に石炭発電所と鉱業1次産業が存在する場合、採掘した石炭を発電用の燃料としても用いる。
  • 3つ目に解禁される特化施設で、ここから資源は有限となる。
    前述の通り、枯渇はかなり早く最速設定で1時間も持たない。
  • 資源が山岳地帯に設定されていることが多い
    • 起伏が激しい場所も多い。
    • 樹木が多すぎると産地が見えない事がある。その際は伐採して確かめると良い。
  • 一般産業Lv2に相当するので、メインとなる雇用枠は初等教育。林農業よりはマシだが、大学のある都市ではなかなか根付かない。

原油業

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  • 1次は地下に含まれる原油を汲み取り、2次でプラスチック等に加工して一般産業の商品材料として出荷する。
  • 市内に石油発電所と原油1次産業が存在する場合、採掘した石油を発電用の燃料としても用いる。
  • 特化施設の中では最後に解禁される。税収が大きい分、汚染や要求水量、電力などのペナルティも一番強い。
  • 原油は海岸沿いに含まれている事が多い。
    • 航路があるマップであれば、貨物港を利用しやすい資源とも言える。
    • DLC「Natural Disasters」を導入している場合、津波に注意。
  • 鉱業同様、初等教育がメイン。大学建造は、特化産業を切り捨てる選択だと覚悟しておいた方がいい。
  • 原油業のみの特徴として、1次施設が最大3x4サイズなので他の区画と同じ敷き詰めは通用しない。

商業特化

DLC「After Dark」・「Green Cities」で追加される地区。
レベルの概念がないため、公共サービスや汚染などの要素に影響されないのがゲーム的に最大の特徴。
岬の突端やゴミ焼却場の真ん中など、普通の商業区域ではレベルが上がりづらい土地に設定すると良い。

レジャー特化

icon_district_leisure.png
  • 深夜にも営業するレジャー特化商業。
    • 夜の税収低下の救済処置的なもので、夜間税収が危うい都市は導入しても良いかもしれない。
    • 子供も夜中にレジャー施設で飲んだくれるが、気にしてはいけない。
  • 最大サイズが4x2と、幅が通常の区画の半分。
    • 建物数が通常の商業の倍近くになるため、一部条例との相性が悪い。
  • 通常の商業より騒音が大きい。
  • カフェやレストラン、ゲームセンターやカラオケやボウリング場、クラブなど。

観光特化

icon_district_tourist.png
  • 観光客向けのホテルやレストランなどを提供する観光特化商業。
  • 観光とは名ばかりで、メインの商売相手は何と9割が地元民。
    • 観光客の有無にかかわらず、地元民が利用するか否かで存続・廃墟が決まる。
  • 実質、このゲームの観光産業は軌道エレベータがあろうと自滅覚悟の趣味の延長線でしかないので、存在意義はとても薄い。
    • 手軽に高層ビルを作れるのが最大のメリットか。
  • 雇用枠はレジャー特化と同じような配分だが、レジャー施設より中等教育以上の枠に割り当てられやすい。
  • ビーチホテルや観光ホテル、カフェ、ビーチレストラン、プライベートプール、テラス、ジム、ナイトクラブ等。

オーガニック・地産地消

  • DLC「Green Cities」で導入。
  • 製品の入荷量が通常の半分になる。
    • 結果として、貨物トラックの量が半減。
    • 工業地区が出荷先不足になりやすい。
    • 物流的にはオフィス区との相性が良いが、要求教育度が間逆。バニラでの両立は、意外と難しい。
  • ゴミの発生量が20%減、消費電力が20%増。
  • 商業地区の割に低騒音かつ、他施設からの騒音の影響を受けにくい。そのため、騒音緩衝地帯として便利。

住宅特化

自給自足

  • DLC「Green Cities」で導入。
  • レベルは5まで上がるが、建物の外観は低密度・高密度でそれぞれ固定。 高密度では最初からビルが建つ。
  • 電力消費とゴミ発生量-30%。 ついでに税収も-30%。
  • 高密度のみ、非特化と比べ最大世帯数が少し多い

オフィス特化

IT地区

  • 消費電力+30%、雇用人数-50%、税収+30%。
    • 雇用人数あたりで+160%の税収である。 だいぶ儲かる。
  • レベルの概念はなく、最初から高層ビル。
    • 面積あたりの雇用数は、非特化Lv.2に対し-50%相当。Lv.1より僅かに多い程度。
  • 雇用は高卒・大卒をほぼ1:1と少量の小卒を採る。 大卒だけでも最低限は回るので、成長しきった土地で強い。
    • 非特化オフィスLv.3の方が大卒採用率は高いが、オフィスをLv3に上げるよりIT特化の方が楽に作れる。
  • 通常のオフィス地区と異なり、商品を生産している? (出荷先不足の警告をよく見る)

パークエリア

DLC「Parklife」で作成可能なパークエリアについて

https://i.imgur.com/Leb6dbll.jpg
クリックで拡大


パークエリアの作成

地区の作成と同じ要領で、パークエリアを作成することができる。

  • 地区とパークエリアは独立した別の機能なので、同じ場所に重複して設定する事ができる。
    • 地区名の文字は白色だが、パークエリアは緑色の文字で表示される。
    • パークエリア名の上には★のアイコンでパークレベルが表示される(1~5つ)
    • パークエリアはTiny Townでアンロックされ、全てのメインゲートとプロップが使用可能になる。

  • パークエリアには「シティパーク・遊園地・動物園・自然保護区」の4ジャンルの遊具や建物・アトラクションを設置できる。

  • パークエリアにアクセスできるように、道路脇にパークエリアにつながる歩道を持つメインゲートを設置して入場者にチケットを販売できる。(チケット代は自由で無料も可能。)
    • 1つのパークには1つのメインゲートしか設置できない。
    • メインゲートには「シティパーク・遊園地・動物園・自然保護区」の4ジャンルがあり、それぞれに大型と小型の2種類がある。
    • どのジャンルのメインゲートを置くかでパークの種類が決まる(動物園ゲートを置けば動物園になる)
    • メインゲートを置かれたパークごとにレベルがあり、魅力度や訪問客数でレベルアップし、施設がアンロックされる(動物園のゾウはLv3)
    • メインゲートが無いとサイドゲートを作成できない。
    • メインゲートでは週末の夜に花火が上がる(パーク条例で毎晩に変更可能)
    • 同じ街でそれぞれのパークの建物をアンロックした場合、異なる種類のパークの施設を建てることが出来る(例:遊園地にシティパークの建物を置ける。またその場合でも魅力度が上昇する。)

  • パークエリアはメインゲート無しでも機能するが……
    • メインゲートが無いと、入場チケットやレベルが機能しない
    • メインゲートが無い場合、パークエリア内のすべての建物は通常の道路による都市サービスを必要とする(パトカーや霊柩車、ゴミ収集車など)
      • (メインゲートを持つパークなら、都市サービスはゲートにアクセスするだけで良い。)

  • パークエリアのエンターテイメント値(魅力度)
    • パークエリアにパーク用の建物を置くと魅力度が上昇する。
    • しかし1つのパークに同種の建物を3つ以上置くと、それぞれの追加の建物の魅力度が下がる。
    • パークエリアにプロップ(小道具。遊具やベンチなど)、岩、木、植物などを置くと保守費用なしに魅力度が上げられる。(これによる上昇には限界がある)


観光ツアー

観光客が徒歩ツアーと観光バス、そして熱気球ツアーに参加できるようになりました。これらのツアーを使い、観光客が訪れる場所を誘導したり、彼らがあなたの都市で過ごす時間をより良いものにすることができます。

  • パークエリア内には交通機関ツールから「ツアー」を作成することができる。
    • 徒歩ツアーは「見所」をバス停のように設置してコース(路線)を複数作成可能。
    • ツアーのコース沿いにある施設はエンターテイメント値が上昇する。
    • 各ツアーには魅力値があり、コースの長さや、コース沿いにある施設のエンターテイメント値、水辺やプロップなどによって上下する。魅力的なコースは観光客を惹き付ける。
    • 歩行者はどの見所からでもコースに参加可能。
    • バス路線と違って徒歩なので、次の見所に向かう時にその場でUターンでき、大回りしないで済む。
    • 徒歩ツアーがあまりにも長いとコースの「アピール値」が下がる。
    • 長過ぎる徒歩ツアーコースは作成不可能(6km以下?)
    • 観光バスツアーはまず「観光バスの車庫」を設置して、観光バスのバス停を設置して路線を作成する。
    • 熱気球ツアーは、「熱気球ツアー社」を設置するとその場から熱気球が上がっていく。
    • 熱気球はコースを作る必要はなく、自動的にパークを周回する。出発地に魅力的な場所を選ぶと良い。

コメント

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  • 農業特化の工業区画は未教育(Uneducated)労働者を欲しがるようなので、教育が行き渡っている町では誰も働いてくれません…。 --- (2015/03/17 19:50:11)
  • 高学歴でも、他に職場がなければ農業地区で働いてくれるよ。 --- (2015/03/30 08:11:55)
  • 建った建物が片っ端から潰れてく(地区を消去した時の立退きマークが出る)んだけど原因がわからない… --- (2015/04/14 18:53:03)
    • つぶれる直前ならわかるんだけど、つぶれた後って、つぶれた原因よくわからないんだよね --- (2015/04/14 21:38:01)
      • 潰れた後は廃墟マークにホバーすると原因が分かります。 --- (2015/04/14 23:42:51)
  • 農業特化の工業区画ですが、私の環境では水質汚染されていません。スタンダードにDLC二つ入れてます。 --- sake (2016/04/03 20:52:32)
  • 雇用メカニズムは、「区画」に移動しました。 --- (2017/10/24 20:46:48)
  • 上の2016/04/03のコメントがあってからもずっと修正するのを忘れていた農業の水質汚染について書き直しました。 --- (2018/07/06 02:17:59)
    • ついでに「公害」のページからも農業の水質汚染についてを削除しました。 --- (2018/07/06 02:18:58)

  • 最終更新:2018-07-22 17:47:56

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