地区


地区メニューでは

  • 地区(District)の設定を行い、以下の通り地区内専用の政策を実行できるようになる。
    • 条例の設定
    • 産業区画の特化(林業、農業、鉱業、原油業)
    • 商業区画の特化(要DLC「After Dark」:レジャー特化、観光特化 要DLC「Green Cities」:地元産有機栽培)
    • 住宅区画の特化(要DLC「Green Cities」、自給自足)
    • オフィス区画の特化(要DLC「Green Cities」、IT)
    • 建物のスタイル変更(DistrictStyle参照)
  • 地区に名前を付けることが出来る。
    • 各種特区に加え、島や橋、インターチェンジなどに名前を付けておくと、渋滞時の問題経路把握の一助となる
    • 愛着が湧く
  • 繋がっている部分を消すことで飛び地のような地区設定も可能、各地に分散された商業や産業区域の地域別政策を一斉に変更する際に有用。
    • もっとも大きい部分にしか名前が表示されないようだが、例外もある模様。

District2.jpg
District1.jpg

特化の基本(RCIO共通)

産業特化以外はDLC「After Dark」や「Green Cities」が必要。

地区の特化を設定すると、地区内の全ての該当区画の施設が特化施設に変わる(産業とオフィスは別扱い)。
この際、一度全ての該当施設が取り壊されるため、一時的に税収等が落ちる。

住宅特化を除き、レベル・密度の区別もなくなり、求人数や要求教育度は特化の種類と建物の大きさ(セル数)のみで決まる。
更に、後述の通り特化内容に応じて公害・税収等のパラメータが変わる。産業特化は、物流経路も大きく変わる。
メリットもデメリットも多いため、各産業の性質を理解して使う事が望ましい。

異なる区画の特化は、同じ地区で共存することができる。
例 :
 〇 : 自給自足(R)+レジャー(C)+林業(I)+ITクラスター(O)
 × : レジャー(C)+観光(C)+林業(I)+農業(I)

産業特化

基本データ

資源タイプ 資源消費 税収 汚染レート 要求サービス メイン雇用枠
森林(Forest) なし +10% 汚染無し
騒音増大
電力+7% 無教養
肥沃な土地(Fertile land) なし +10% 汚染無し
使用された上水を全て下水にする
水消費+25% 無教養
鉱石(Ore) あり +20% +20% 電力+10% 初等教育
石油(Oil) あり +35% +30% 電力+15% 初等教育
※ゲームマニュアルは森林の汚染率を「+ 7%」としていますが、これはゲームプレイでは生じません。
※肥沃な土地の汚染の補足:これは、上水道を5使ったら5の汚水を排出するという意味だと思います。
(他の産業施設や住宅・商業などがどれくらいの割合で排出するのかは分かりませんが。)
ユーザーマニュアル引用:the Agriculture Specialization will requires more water and produce more waste water.
turns all fresh water used into waste water.

1次産業と2次産業

  • 特化産業地区には1次と2次が存在する。
  • 1次産業
    • 資源のある場所にのみ建つ
      • 資源が枯渇すると2次産業に切り替わる
    • 原料の輸入無しに、2次産業施設に製品(原木・原油等)を出荷する
  • 2次産業
    • 基本的に資源の無い場所に建つが、時々資源のある場所にも建つ
    • 1次産業施設から原料を入荷し、非特化産業施設施設に製品(木材・プラスチック等)を出荷する。
  • 全体として製品の動きは、「特化1次産業 → 特化2次産業 → 非特化(一般)産業 → 商業(特化・非特化共通) → 消費者(住民・観光客)」となる。
    • ただし、都市内に入荷元・出荷先の産業がない場合、都市外に輸出入を行う。
  • 一部公共施設も資源の消費・産出を行うが、量は微々たるもの

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注意

  • 資源の枯渇
    • 鉱業、石油業の資源は現状、容易に枯渇してしまう。その場合二次(加工)産業に切り替わる。なお、最初から入っているMOD「Unlimited Oil and Ore」で回避することが可能。

  • 物流
    • 特化産業地区の製品は、非特化の産業(一般産業)地区に出荷される。そのため、特化産業地区の生産量が適度であれば、輸出入を抑制して交通負担を軽減できる。逆に、特化産業が多すぎると輸出が主となり、道路負担が増大する。
      特化産業を作るときは、あまり大規模にしすぎないほうがいいだろう。

  • 教育
    • 特化産業地区は、全体的に教育水準の低い労働者を要求する傾向が強い。特に、中等教育済み以上の求人は、基本ゼロである。そのため、学校を建てすぎると雇用のミスマッチが起き労働者不足になりやすい。
      参考ページ:教育
    • 条例の「インダストリー4.0(Industry4.0)」を適用すると上記の問題が解消できる。ただし、生産量が1.5倍になるので交通負担が大幅に増える。

特化の種類

林業

icon_district_forest.png
  • 1次は原材料となる樹木を伐採し、2次では加工して材木を出荷する。
  • 装飾のプロップから自由に新規開拓が可能なので、特化産業の中では最も設置場所を選ばない。
  • 無教養しか雇用枠がない。小学校1つで存続を脅かされる虚弱性が欠点。
  • DLC「Natural Disasters」を導入している場合、近くに木がある性質上、建物火災が森林火災に延焼しやすい事に留意。
  • 汚染を強めるとあるが、実際には土壌汚染は無い。騒音が大きめと思われる。
  • ズームで見ていると、鳥の鳴き声が結構うるさい。人によっては慣れが必要。

農業

icon_district_farming.png
  • 1次は果物、野菜、家畜を育て、2次で加工して食料品として一般産業に出荷する。
  • 肥沃な土地は人工的に作る事が出来ないので設置自由度は皆無だが、土壌汚染を引き起こさない点は林業と同じ。
  • 弱点は林業と同じく無教養しか雇用枠がない事。
  • ズームで見ていると、牧場の牛や豚の鳴き声が結構うるさい。田園都市を作りたい市長は慣れが必要?
    • 鳴き声が聞こえるのは牧場のみ、牧場を作らせなければ鳴き声は聞こえない

鉱業

icon_district_ore.png
  • 1次は原鉱を採掘し、2次で加工して一般産業の商品の材料として出荷する。
    宝石ではなく鉄鋼・石炭関連。
  • 市内に石炭発電所と鉱業2次産業が存在する場合、採掘した石炭を発電用の燃料としても用いる。
  • 3つ目に解禁される特化施設で、ここから資源は有限となる。
    前述の通り、枯渇はかなり早く最速設定で1時間も持たない。
  • バニラマップだと資源が山岳地帯に設定されていることが多い
    • 樹木が多すぎると産地が見えない事がある。その際は伐採して確かめると良い。
  • メインとなる雇用枠は初等教育。鉱業を大規模展開する場合、高校を建てすぎに注意。

石油産業

icon_district_oil.png
  • 1次は地下に含まれる原油を汲み取り、2次で精製した石油やプラスチック等に加工して一般産業の商品材料として出荷する。
  • 市内に石油発電所と石油2次産業が存在する場合、採掘した石油を発電用の燃料としても用いる。
  • 特化施設の中では最後に解禁される。税収が大きい分、汚染や要求水量、電力などのペナルティも一番強い。
  • バニラマップでは、原油は海岸沿いに含まれている事が多い。
    • 航路があるマップであれば、貨物港を利用しやすい資源とも言える。
    • DLC「Natural Disasters」を導入している場合、津波に注意。
  • 鉱業同様、初等教育がメイン。鉱業を大規模展開する場合、高校を建てすぎに注意。
  • 石油産業のみの特徴として、1次施設が最大3x4サイズなので他の区画と同じ敷き詰めは通用しない。

商業特化

DLC「After Dark」・「Green Cities」で追加される地区。
レベルの概念がないため、公共サービスや汚染などの要素に影響されないのがゲーム的に最大の特徴。
岬の突端やゴミ焼却場の真ん中など、普通の商業区域ではレベルが上がりづらい土地に設定すると良い。

基本データ

特化内容 騒音 メイン雇用枠 備考
観光特化 増加(?%) 全教育度 後述の通り、あまり観光特化していない
レジャー特化 増加(?%) 全教育度 夜間営業あり、夜間の税収が上がる
地元産有機栽培 減少 無教養・初等教育卒 製品仕入れ量が半減

特化の種類

レジャー特化

icon_district_leisure.png
  • 深夜にも営業するレジャー特化商業。
    • 夜の税収低下の救済処置的なもので、夜間税収が危うい都市は導入しても良いかもしれない。
    • 子供も夜中にレジャー施設で飲んだくれるが、気にしてはいけない。
  • 最大サイズが4x2と、幅が通常の区画の半分。
    • 建物数が通常の商業の倍近くになるため、一部条例との相性が悪い。
  • 通常の商業より騒音が大きい。
  • カフェやレストラン、ゲームセンターやカラオケやボウリング場、クラブなど。

観光特化

icon_district_tourist.png
  • 観光客向けのホテルやレストランなどを提供する観光特化商業。
  • 観光とは名ばかりで、メインの商売相手は何と9割が地元民。
    • 観光客の有無にかかわらず、地元民が利用するか否かで存続・廃墟が決まる。
  • 実質、このゲームの観光産業は軌道エレベータがあろうと自滅覚悟の趣味の延長線でしかないので、存在意義はとても薄い。
    • 手軽に高層ビルを作れるのが最大のメリットか。
  • 雇用枠はレジャー特化と同じような配分だが、レジャー施設より中等教育以上の枠に割り当てられやすい。
  • ビーチホテルや観光ホテル、カフェ、ビーチレストラン、プライベートプール、テラス、ジム、ナイトクラブ等。

オーガニック・地産地消

ZoningCommercialEco.png
  • DLC「Green Cities」で導入されたエコな特化商業。
    • 商業区画を有機農作物店や電気自動車の充電ステーションなどの建物に変更する。
    • 「Worthy Village」マイルストーンで利用可能になります。

  • 製品の入荷量が通常の半分になる。
    • 結果として、貨物トラックの量が半減。
    • 産業地区が出荷先不足になりやすい。
    • 物流的にはオフィス区との相性が良いが、要求教育度が間逆。バニラで両立したい場合は過不足のない教育が肝要で、特に高校の数に気を配る必要がある。
  • 無教養と初等教育済みのみ雇う。
  • ゴミの発生量が20%減、消費電力が20%増。
  • 商業地区の割に無騒音かつ、他施設からの騒音の影響を受けにくい。そのため、騒音緩衝地帯として便利。

住宅特化

自給自足型住宅

DistrictSpecializationSelfsufficient.png ZoningResidentialLowEco.png ZoningResidentialHighEco.png
  • DLC「Green Cities」で導入されたエコな特化住宅地区。
    • 自給自足型住宅は廃棄物をリサイクルし、太陽光パネルやその他の手段で電力を生み出します。
    • 「Worthy Village」マイルストーンでアンロックされる。
  • レベルは5まで上がるが、建物の外観は全レベル共通。
    • 高密度では最初からビルが建つ。
  • 電力消費とゴミ発生量-30%。 ついでに税収も-30%。

オフィス特化

ITクラスター地区

ZoningOfficeHightech.png
  • DLC「Green Cities」で導入されたハイテクな特化オフィス地区。
    • ITクラスター特化は、オフィスをハイテクのための建物に変えます。
    • 「Big Town」マイルストーンでアンロックされる。

  • 消費電力+30%、雇用人数-50%、税収+30%。
    • 雇用人数あたりで+160%の税収である。だいぶ儲かる。
    • 儲かる分、地区廃止時の財政への影響は大きいので、再開発時は注意が必要。
  • レベルの概念はなく、最初から高層ビル。ビルの種類は計20。
    • 面積あたりの雇用数は、非特化Lv.2に対し-50%相当。Lv.1より僅かに多い程度。
  • 雇用は中等教育済み・高等教育済みをほぼ1:1と、少量の初等教育済みを採る。
    • 高等教育済みの労働者だけでも回るので、教育の行きわたった土地で強い。
    • 非特化オフィスLv.3の方が高等教育済みは高いが、オフィスをLv3に上げるよりIT特化の方が楽に作れる。
  • 通常のオフィス地区と異なり、商品を生産している。
    • 商業地域向けの商品を生産するが、それを配達するためのトラック交通を産まない、名前通りにソフトウェアやデジタルコンテンツを生産しているのか?
      • どう見てもソフト屋に見えない会社名があるが、気にしてもしょうがない。
      • 逆にITクラスターではなく一般のオフィス区にゲーム屋らしき名前があるが、商品生産能力皆無。
    • 一般産業区と比較すると、無公害、原料納入無しで商品製造できる代わりに、高学歴と高消費電力を必要とする。
  • その特性から、商店街の商品不足を解消するのに最適。逆に、元々産業区画が大量に商品を輸出しているのであれば、間違いなく出荷先不足になる。
    • 出荷先不足になった場合、倉庫を建てると多少緩和できる。


エリア



コメント

  • 25面でやってて住宅が需要があってどんどん増え続けているのに人口が67万くらいで全く伸びなくなった。でも家は建ち続ける。これどういうこと? --- (2021/02/20 11:46:17)
    • 九分九厘、オブジェクト制限に引っかかってる。このwikiに専用ページがあるから、そちらを参照すると良い。 --- (2021/02/20 12:40:01)
  • ここでつくった石油や石炭は発電所では使用されないのですか? --- ななし (2021/11/16 17:30:40)
    • 私もハマりましたが、「発電所・特化産業で扱う原油」と「DLC産業で扱う原油」は内部的に異なるアイテムのようです(石炭でも同様)。 --- (2021/12/08 18:05:42)
    • 種類が合っているものはちゃんと使ってくれます。多分石油は採れたてで未加工のものじゃないと発電所に行かないかも(加工され種類が変わるとNG)… --- (2021/11/17 11:35:46)
  • パークエリアつくるとゲートにつながる道路の渋滞がヤバいんですけどこれは仕様? --- (2021/12/27 19:15:19)
    • 規模次第でかなり混むから、近くまで何かしらの公共交通は必須だね --- (2021/12/31 08:48:50)
  • 産業エリアを除去したいのですができません。申し訳ありませんが教えて下さい。 --- (2022/02/14 17:31:04)
    • 産業エリア広げるコマンド選んだら右クリックしながらドラッグでいけるよ 産業指定の解除も同じ流れ --- (2022/02/14 19:50:06)
  • 複数のmod が干渉してるのが原因なのかわかりませんが(キャンパスエリア3種類とも)「〇学部」系の建物を設置したとき、または「一流で解放される建物」を設置した途端、キャンパスの学生数が0人まで減り、それ以降は何年度待っても0人のままになります。(建物を壊せば戻りますが)仕様なのかmodが原因なのか… --- mod大好き (2022/07/19 20:39:07)
  • ↑(補足)警察大学でも同じです。美術館系の建物も同様です。もしかしてキャンパスエリア外の普通の大学や公園として扱われて学生がそこへ行くとキャンパスエリアの学生数が減る!?ずっと0人になるのは謎です。 --- mod大好き (2022/07/19 20:48:46)
  • 歩行者エリア内でオーガニック商業を行うと、エリア周辺の道路が渋滞した。騒音地帯としても微妙だから、歩行者エリアでは低密度の通常商業の方がお勧め出来る --- (2023/01/10 14:57:35)
    • ふつうに高密度で大丈夫ですよ。渋滞するのは拠点の置き方がまずいせい。連接商業地は見た目は精密度だけど、区画の指定にかかわらず高密度として動作するから、知らずに高密度になってる人も多そう。 --- (2023/01/20 19:57:28)
  • キャンパスエリアは3種類あるけど、お金の観点から一つずつ建ててる。優先順位とかあるのかな? 汚染嫌だから、理学部狙いで総合大学から建ててるんだが --- (2023/01/23 13:18:26)
    • 俺も理学部一択、汚染は金貯めるだけじゃ解決できないし --- (2023/02/16 14:23:02)
  • 地産地消商業施設だと、商品を物理的に輸入できない状況にしても自己生産分で生き延びることが可能。うまくやれば渋滞を伴わない買い物拠点として機能できるかも……とはいえ、役に立つとしても状況が限定されすぎるので、「だから?」という話でしかないのが悲しいところ --- (2024/01/28 16:27:04)
  • 「キャンパスエリア」の「施設一覧」のところのリンクが機能してない。カタカナをアルファベットに直さないと。 --- (2024/03/05 04:23:08)

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  • 最終更新:2021-05-29 19:03:55

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