地区


地区メニューでは

  • 地区の設定を行い、以下の通り地区内専用の政策を実行できるようになる。
    • 条例の設定
    • 工業区画の特化(林業、農業、鉱業、原油業)
    • 商業区画の特化(要DLC「After Dark」、レジャー特化、観光特化)
    • 建物のスタイル変更(DistrictStyle参照)
  • 地区に名前を付けることが出来る。
    • 各種特区に加え、島や橋、インターチェンジなどに名前を付けておくと、渋滞時の問題経路把握の一助となる
    • 愛着が湧く

District2.jpg
District1.jpg

工業特化・商業特化の基本

工業特化を設定すると、地区内の全ての工業区が該当する特化工業の施設に変わる(オフィス区は対象外)。
商業特化は、DLC「After Dark」必須。特化設定すると、地区内の全ての商業区が特化商業の施設に変わる(低密度・高密度の区別は無い)。
この際、一時的に全ての工業 or 商業施設が取り壊されるため、一時的に税収等が落ちる。

また、後述の通り特化内容に応じて公害・税収等のパラメータが変わる。
レベル・密度の区別もなくなり、求人数や要求教育度は特化の種類と建物の大きさ(セル数)のみで決まる。
メリットもデメリットも多いため、各産業の性質を理解して使う事が望ましい。

工業特化

資源タイプ 再生可能 税収 汚染レート 要求サービス メイン雇用枠
森林(Forest) +10% +7% 電力+7% 無教養
肥沃な土地(Fertile land) +10% 地下水のみ汚染 水消費+25% 無教養
鉱石(Ore) 不可 +20% +20% 電力+10% 初等教育
石油(Oil) 不可 +35% +30% 電力+15% 初等教育

商業特化

特化内容 騒音 メイン雇用枠 備考
観光特化 増加(?%) 全教育度 後述の通り、あまり観光特化していない
レジャー特化 増加(?%) 全教育度 夜間営業あり、夜間の税収が上がる

1次産業と2次産業 (工業のみ)

  • 特化工業地区には1次と2次が存在する。
  • 1次産業
    • 資源のある場所にのみ建つ
      • 資源が枯渇すると2次産業に切り替わる
    • 原料の輸入無しに、2次産業施設に製品(原木・原油等)を出荷する
  • 2次産業
    • 基本的に資源の無い場所に建つするが、時々資源のある場所にも建つ
    • 1次産業施設から原料を入荷し、非特化工業施設施設に製品(木材・プラスチック等)を出荷する。
  • 全体として製品の動きは、「特化1次工業 → 特化2次工業 → 非特化工業 → 商業(特化・非特化共通) → 消費者(住民・観光客)」となる。
    • ただし、都市内に入荷元・出荷先の産業がない場合、輸出入を行う。

注意

鉱業、石油業の資源は現状、容易に枯渇してしまう。その場合二次(加工)産業に切り替わる。
生産量が適度であれば、非特化工業地区に大部分が出荷されるため、交通トラフィックへの負担を抑えられる。
しかし、大抵は過剰生産になるため、輸出が主となる。
つまり原料を輸入し、製品を輸出する形になるため、通常産業以上にトラフィックを圧迫する。
特化工業を作るときは、あまり大規模にしすぎないほうがいいだろう。

工業特化

林業

icon_district_forest.png
  • 1次は原材料となる樹木を伐採し、2次では加工して材木を出荷する。
  • 装飾のプロップから自由に新規開拓が可能なので、特化産業の中では最も設置場所を選ばない。
  • 無教養しか雇用枠がない。小学校1つで存続を脅かされる虚弱性が欠点。
  • DLC「Natural Disasters」を導入している場合、近くに木がある性質上、建物火災が森林火災に延焼しやすい事に留意。
  • 汚染を強めるとあるが、実際には土壌汚染は無い。騒音が大きめと思われる。
  • ズームで見ていると、鳥の鳴き声が結構うるさい。人によっては慣れが必要。

農業

icon_district_farming.png
  • 1次は果物、野菜、家畜を育て、2次で加工して食料品として一般産業に出荷する。
  • 肥沃な土地は人工的に作る事が出来ないので設置自由度は皆無だが、土壌汚染を引き起こさない点は林業と同じ。
    • 副作用として地下水は汚染されるので、給水塔を利用している場合は注意が必要である。
  • 弱点は林業と同じく無教養しか雇用枠がない事。
  • ズームで見ていると、牧場の牛や豚の鳴き声が結構うるさい。田園都市を作りたい市長は慣れが必要?

鉱業

icon_district_ore.png
  • 1次は原鉱を採掘し、2次で加工して一般産業の商品の材料として出荷する。
    宝石ではなく鉄鋼・石炭関連らしい。
  • 市内に石炭発電所と鉱業1次産業が存在する場合、採掘した石炭を発電用の燃料としても用いる。
  • 3つ目に解禁される特化施設で、ここから資源は有限となる。
    前述の通り、枯渇はかなり早く最速設定で1時間も持たない。
  • 資源が山岳地帯に設定されていることが多い
    • 起伏が激しい場所も多い。
    • 樹木が多すぎると産地が見えない事がある。その際は伐採して確かめると良い。
  • 一般産業Lv2に相当するので、メインとなる雇用枠は初等教育。林農業よりはマシだが、大学のある都市ではなかなか根付かない。

原油業

icon_district_oil.png
  • 1次は地下に含まれる原油を汲み取り、2次でプラスチック等に加工して一般産業の商品材料として出荷する。
  • 市内に石油発電所と原油1次産業が存在する場合、採掘した石油を発電用の燃料としても用いる。
  • 特化施設の中では最後に解禁される。税収が大きい分、汚染や要求水量、電力などのペナルティも一番強い。
  • 原油は海岸沿いに含まれている事が多い。
    • 航路があるマップであれば、貨物港を利用しやすい資源とも言える。
    • DLC「Natural Disasters」を導入している場合、津波に注意。
  • 鉱業同様、初等教育がメイン。大学建造は、特化産業を切り捨てる選択だと覚悟しておいた方がいい。
  • 原油業のみの特徴として、1次施設が最大3x4サイズなので他の区画と同じ敷き詰めは通用しない。

商業特化

DLC「After Dark」で追加された地区。
レベルの概念がないため、公共サービスや汚染などの要素に影響されないのがゲーム的に最大の特徴。
岬の突端やゴミ焼却場の真ん中など、普通の商業区域ではレベルが上がりづらい土地に設定すると良い。

レジャー特化

icon_district_leisure.png
  • 夜間営業に強いレジャー特化。夜の税収低下の救済処置的なもので、夜間税収が危うい都市は導入しても良いかもしれない。
    • 子供も夜中にレジャー施設で飲んだくれるが、気にしてはいけない。
  • 最大サイズが4x2と、幅が通常の区画の半分。
    • 建物数が通常の商業の倍近くになるため、一部条例との相性が悪い。

観光特化

icon_district_tourist.png
  • ホテルなどをメインとした観光特化商業。
  • 観光とは名ばかりで、メインの商売相手は何と9割が地元民。
    • 観光客の有無にかかわらず、地元民が利用するか否かで存続・廃墟が決まる。
  • 実質、このゲームの観光産業は軌道エレベータがあろうと自滅覚悟の趣味の延長線でしかないので、存在意義はとても薄い。
    • 手軽に高層ビルを作れるのが最大のメリットか。
  • 雇用枠はレジャー特化と同じような配分だが、レジャー施設より中等教育以上の枠に割り当てられやすい。

雇用のメカニズム

  • 一定時間ごとに20%の確率で、現在足りない学歴の人間を、足りない人数分新規に求人する
    • 農業は基本無教養者(Uneducated)を求人するため、無職の無教養者が潤沢に存在すると一回の当たりで求人が埋まる。
    • つまり無職の無教養者が潤沢にいる場合、特定の農業施設の求人が埋まる可能性は20%である。
  • また、上記とは別に20%の確率で「現在職場に足りない最低学歴の人(農業の場合は無教養者)」よりも、上位の特定の学歴に対して、ランダムで1人だけ求人をかけることができる(初等教育済み~高等教育済み、の3カテゴリ)。
    • この募集はの学歴に対して求人をかけるため、カテゴリごとに1/3の抽選がかかる。
    • 例えば、高等教育済みの市民1人が、特定の農業施設に就職する可能性は、20%×33%≒6.6%である。

備考

  • 求職と求人には優先度があり、高いものから順にマッチングされる。
  1. 優先度のもっとも高い求人票が、全ての求職者を見渡して、近くに住んでいる人間から順に、必要なだけ採用する
  2. 優先度のもっとも高い求職者が、残った全ての求人票の中から、近くにある職に就いていく。
  3. 優先度の二番目に高い求人票が、残った全ての求職者を見渡して近くに住んでいる人間から順に、必要なだけ採用する
  4. 優先度の二番目とも高い求職者が、残った全ての求人票の中から、近くにある職に就いていく。
  5. 繰り返し

  • 優先度がもっとも低い求職者・求人票は自分からマッチングすることはできず、他の優先度の高い求職者・求人票に拾われるのを待つしかない。
  • そして学歴不一致の就業(農業施設と高等教育者)は、優先度最低に分類される。つまり、他に競合する職場があると、この分類の就職は起こらない。

  • また、「最も欲しい人間/就きたい職」のマッチングは、一定距離(25マス?)より近いところにあればそこで妥協して探索を打ち切る処理も入ってる(都市内全部を調べる訳ではない)

ソース:Cities Skylines 11タイル目 / >>676

失業率の罠

情報ビューの人口データの中にある失業率は、これは言葉通りの意味だけではなく要求教育度の適合率も含まれている。
教育の普及した都市だと、これを完全に0%にする事は事実上不可能であり、実際には求人枠と労働者数の割合だけが重要となる。
農林業、レジャー観光など高等教育未満が雇用枠を多く占める区画を安定させたい場合は、失業率10%前後が望ましい。
実際には求人枠が労働者数より多ければ、失業率など全く気にしなくてもよい(Chirperはうるさくなるが)。

需要ゲージのせいで住宅が増やせない場合は、世代交代時の死者続出のタイミングを狙うと良い。
一時的な労働者低下により住宅の需要が上がるので、その隙に一気に住宅区画を設定すれば安定期に需要がなくとも家は建つ。
商業、工業の増築は安定期よりも世代交代時の雇用率を鑑みて行った方が後々の安定に繋がる。

コメント

コメントを投稿するには画像の文字を半角数字で入力してください。

投稿済みコメントに返信する場合はコメントを選んでから投稿してください。


画像認証
  • 農業特化の工業区画は未教育(Uneducated)労働者を欲しがるようなので、教育が行き渡っている町では誰も働いてくれません…。 --- (2015/03/17 19:50:11)
  • 高学歴でも、他に職場がなければ農業地区で働いてくれるよ。 --- (2015/03/30 08:11:55)
  • 建った建物が片っ端から潰れてく(地区を消去した時の立退きマークが出る)んだけど原因がわからない… --- (2015/04/14 18:53:03)
    • つぶれる直前ならわかるんだけど、つぶれた後って、つぶれた原因よくわからないんだよね --- (2015/04/14 21:38:01)
      • 潰れた後は廃墟マークにホバーすると原因が分かります。 --- (2015/04/14 23:42:51)
  • 農業特化の工業区画ですが、私の環境では水質汚染されていません。スタンダードにDLC二つ入れてます。 --- sake (2016/04/03 20:52:32)

  • 最終更新:2017-03-13 13:47:20

このWIKIを編集するにはパスワード入力が必要です

認証パスワード