市民
年齢層
- 子供(Children)
- 小学校に通えるなら通学する。
- 大人よりも健康、教育サービスが必要。
- ティーン、十代(Teen)
- 高校に通えるなら通学する。
- 若者、青年(Young adults)
- 大学に通学するか、働く(オフィスを除く)。
- 大人(Adults)
- 両親の家から出るために新しい家を見つける。
- 他の大人と結婚して子供を作る。
- 就職して働く、街の労働力の大部分を占める。
- シニア、高齢者(Senior)
- 仕事は退職し働く事はない。買い物などは行う。
- より多くの健康、警察、消防サービスが必要。
ゲーム内の年齢層と年齢、加齢
年齢層 | 誕生からの期間 | 継続時間 | 参考:Favorite Sims (MOD) での表示値 |
||
---|---|---|---|---|---|
週数 | 月数換算 | 年齢 | 加齢速度 | ||
子供 | 0週~ | 0ヶ月~ | 3.5ヶ月 | 0歳~ | 9 日/歳 |
ティーン | 15週~ | 3.5ヶ月~ | 7.0ヶ月 | 12歳~ | 30 日/歳 |
若者 | 45週~ | 10.5ヶ月~ | 10.5ヶ月 | 19歳~ | 53 日/歳 |
大人 | 90週~ | 1年 9.0ヶ月~ | 1年 9.0ヶ月 | 25歳~ | 16 日/歳 |
シニア | 180週~ | 3年 6.0ヶ月~ | 1年 2.0ヶ月~ | 65歳~ | 17 日/歳 |
寿命下限 | 240週 | 4年 8.0ヶ月 | - | 90歳 | 7 日/歳 |
寿命目安1 | 255週 | 4年11.5ヶ月 | - | 105歳 | |
寿命目安2 | 265週 | 5年 1.8ヶ月 | - | 115歳 |
補足
- 寿命について
- 市民は、240週になると寿命で死亡する可能性が生じる。
- 時期に多少のランダム性はあるが、通常は遅くとも255週までに死亡する。
- 高齢者ケア施設を設置すると最大寿命が伸び、場合によっては266週以上生きることもある。
- 年齢層の区切り値は、内部的にAGE_LIMIT_CHILD等の変数で定義されている
- Favorite Simsは、m_ageの数値を元にして独自に現実に即した年代に合うような「年齢」に置き換えている。
移民、転入者
移民の年代
新しい市民として都市外から引っ越してくる移民は住宅に「世帯」として入る。
移民の世帯は、25歳~30歳の大人を必ず1~2人含む。この他に最大3人の「子供」か「ティーン」を含む事がある(例:大人2人+子供2人)。
この子供やティーンの年齢はランダムなので、数日でティーンや若者(青年)に成長する事もある。
なお、移民の世帯が大人1人だけだった場合(高密度住宅に多い)、もう1人の大人が世帯に入るまで子供は生まれない。
世帯数
世帯数には上限があり、ハードの性能やマップによって上下する。
上限を超えるとそれ以上は住宅が建たなくなり、RICO &link_anchor(){https://citiesskylines.wiki.fc2.com/wiki/MOD紹介%20-%20設置制限緩和}などのMODツールで無理矢理建てた場合でも受け入れ可能な世帯数はゼロになる。
移民の教育レベル
都市の外から流入してくる大人の教育レベルは住宅レベルに依存する
住宅レベル | 教育レベル |
---|---|
レベル1 | 無教養 |
レベル2 | 初等教育(小学校卒業程度) |
レベル3 | 中等教育(小学校+高校程度) |
レベル4 | 高等教育(小学校+高校+大学程度) |
レベル5 | 高等教育(小学校+高校+大学程度) |
移動
住民は目的をもって都市内を移動する。この目的と移動先は年代によって下表の通りに変わる、
年齢層 | 通学 | 通勤 | 買い物 | 公園 | |
---|---|---|---|---|---|
商工業 | オフィス | ||||
子供 | 小学校 | × | × | ✔ | ✔ |
ティーン | 高校 | × | × | ||
若者 | 大学 | ✔ | × | ||
大人 | × | ✔ | ✔ | ||
シニア | × | × | × |
補足
- 通勤・通学した住民は、帰宅前に買い物に寄ることがある。(例:自宅→オフィス区画→商業区画→帰宅)
- 立ち寄る商業地は距離と無関係に選ばれるので、長距離移動により大渋滞を引き起こす事もある。
- 各年齢層の買い物依存度はそれしか生き甲斐がない老人が最大である。老人が多いほど商業区画周辺の交通負担が増す。
- 市民の歩行速度は概ね同じだが、老人だけ目に見えて分かるほどに足が遅い。
- 老人が爆発的に増える時期になると、駅前などの歩行者が多い交差点はが渋滞の原因になる事もある。歩道橋を作ることで緩和できる。
自家用車の謎
このゲームにマイカーの購入費や維持費は存在しないため、市民は基本的に金の掛からないマイカーでの移動を主とする。
更に、演出上は路上駐車があるが、ゲームシステム上の意味はない。市民はマイカーに乗ろうと思ったタイミングで、目の前にマイカーを出現させる。例えば、装飾の歩道から車道に出た市民がマイカーを出現させて乗車し、そのまま家に帰ることもある。
したがって、交通量の多い大通りに対して不用意に歩道を接続すると、車道の渋滞を悪化させる要因になりうる。
余談だが、この挙動がポケットから車を出したかのように見えるため、英語圏だとポケットカーなどと呼ばれている。
教育
- 教育レベルは、ゴミ排出量、電力消費量、水消費量などに影響を及ぼす。
- ただし教育を充実させ過ぎると、サービスの薄い通常産業、林業、農業が全く立ち行かなくなる。
- ハドロン衝突型加速器を初めとした過剰教育は産業の存続を脅かすだけでなく、全体雇用率も大幅に低下させる。
健康
- 健康度の高さは、幸福度に影響を与える。
- 健康度が低いと、健康サービスに悪い影響を与える。
- 健康施設、ゴミ処理、上水の提供などがプラス要因。
- 死体の放置、騒音、土壌汚染、水道水の汚染、犯罪などがマイナス要因。
犯罪
- 幸福度の低い市民は犯罪に走り、付近の犯罪率を加速的に上昇させていく。
- またレジャー施設には犯罪発生率が高い物件もあり、警察の充実した都市であっても犯罪率を爆発的に上げる事もある。
- 犯罪に走る要因は色々あるが、一番の原因は騒音被害。汚染公害、汚染水も確かに犯罪の原因となるが、上がる前に市民が死に絶えて廃墟化するので騒音被害ほどではない。
- Tough Cityや裁判所のアンロックを狙うなら、騒音被害が高く警察のない集落を作るのが一番簡単。
別データでの取得より、せっかく育てた自都市の崩壊の方が嫌な市長は新規に村を起こした方が早い。
- Tough Cityや裁判所のアンロックを狙うなら、騒音被害が高く警察のない集落を作るのが一番簡単。
幸福度
- 幸福度は、金の消費量、雇用、犯罪率などから影響を受ける。
- 市民サービスの欠如は、幸福度の低下、ひいては都市外への転居を促してしまう。
コメント
- 最終更新:2021-05-07 02:49:55