渋滞対策


ページの概要

渋滞は、都市の公共サービス(消火活動・ゴミ処理など)を停滞させ、産業から商業への物流も阻害するため、都市機能のマヒにつながる。
このページでは渋滞の原因とその解消方法について説明する。

市民のルート選択基準

市民は基本的に途中でルートを変更する事はなく、一度決めたら再解析の機会を得なければDespawnするまでその経路のみを走る。
ルート選びの基準に渋滞は全く関係なく、目的地となる施設までの道路制限速度だけを加味した最短距離のみで判定される。
  • いくら高速道路でスムーズな迂回線を作っても、渋滞は考慮せずに普通の道路を走った方が速ければ見向きもしない。

再解析は以下の手順で発生する。上の物ほど即効性が高い。
  1. 道路破壊による従来ルートの消滅。
  2. 一方通行進路変更による従来ルートの消滅。
  3. 新規道路敷設。

新規道路敷設は優先度がとても低いので、実際に使われるようになるまで結構時間がかかる。
ゲーム内で1週間待っても使われない場合、距離を詰めるか制限速度を高めるかを試してみると良い。

車両別の渋滞原因

渋滞の一番の原因は、トラフィックの増大である。
交通量が多くなるほど、渋滞の程度も増す。渋滞の根本的解決は、トラフィックを減らすしかない。
このゲームにおけるトラフィックは以下の四つに大別できる。

  1. 通勤自動車・買い物客の自動車
  2. 観光客
  3. 産業、商業用車両
  4. バス、消防車などの公共車両

1.通勤・買い物車両

これらはバス、地下鉄などの都市内公共交通の充実で減らすことができる。
特に地下鉄は道路への負荷が少なく、大量輸送が可能だ。

2.観光客

「どこが渋滞しているか」で対応が変わる。
  • 都市内部で渋滞 → 通勤車両等と同様、都市内公共交通を充足させる
  • 都市出入り口(≒インターチェンジ)が渋滞 → 都市間公共交通(鉄道・空港等)を充足させる

3.産業用車両

トラクターは原材料を産業地区へと輸送し、バンやトラックは加工された商品を商業地区へと輸送する。空荷になると元の場所へ戻る。

商品の需要量は概ね人口で決まり、供給量は産業地区の生産能力で決まる。量に過不足が有れば輸出入を行う。

  • トラフィックに占める割合が一番多く、ほとんどの場合、この産業用車両の処置で渋滞の程度が決定する。
  • 輸出入車両が原因で渋滞している場合、交易情報ビューを見ながら商品の需要と供給を釣り合わせ、車両数を減らすことが先決。産業区画の生産量を増やす条例や、オフィス区画に勤務する市民の増減が利用できる。
    • 需要バーとは別に計算されるため、新人市長は注意
  • 輸出入にはマップ外と繋がる高速道路、貨物駅および貨物港が利用される。
    • 「高速(貨物駅、貨物港)→産業地区→商業地区→高速(貨物駅、貨物港)」の専用バイパスを作り、車両を誘導するとよい。
  • 特化工業区画が有る場合、原材料がその地域からも供給される。
    • 特化工業1次産業(例:農場) → 特化工業2次産業 (例:食品工場) → 非特化工業 → 商業 の順に輸送車両が走る。これを踏まえた経路設計を行えば、輸出入車両による渋滞が軽減される。(経路が適切でない場合、渋滞が悪化する事も有る)

4.公共車両

サービス提供のために路上を走行する他、建物や停留所の前で停車する。
停車が渋滞の原因になるケースは多い。対策は下記を参照。

渋滞原因としての車両の減速

渋滞は車両が減速することで発生する。減速するポイントは以下の通り。
  1. 信号待ち・踏切待ち
  2. 左折待ち(対向道路の通過待ち)、右折・直進待ち(信号が無い場合の交差道路の通過待ち)
  3. バスの発着、2車線道路の路面電車の発着
  4. 消防車・救急車・霊柩車・その他公共車両
  5. 車線変更待ち(車線数減少を含む)
  6. 歩行者の横断
  7. 急カーブの通過・右左折


信号待ち・踏切待ち への対処

<<信号待ち>>
信号は両側4車線以上の道路が道路(一方通行の入口以外)と交差する時に出現する。
赤信号が車両の交通を完全に止めるため、通行のキャパシティーを下げる。
幹線道路にむやみに交差点をつくらないことが重要である。

また、現実と同様、前方の車両が交差点を通過するまで、後方の車両は交差点に入ることができない。
特に、交差点が近距離に連続していると、先方車両が2つ先の交差点を通過するまで後方車両が交差点に進入できず、頻繁に一時停止することになる。
交差点は距離をあけて設置するように心がけよう。

<<踏切待ち>>
踏切は、道路のキャパシティを大幅に下げる。
列車通過の間に道路が遮断されることに加え、踏切が開いていても自動車は減速通行する事が原因。
また、列車の通行量が多いと開かずの踏切化するケースもある。
その場合は、裏路地レベルの交通量でも大渋滞になりうる。
よって、列車・自動車双方の交通量が少ない場合を除き、立体交差が基本。
なお、鉄道の傾斜制限は、自動車道よりも厳し目になっている。
特に駅付近での立体交差作成時は、傾斜制限に留意して都市設計を行うと良い。

信号なしの大混雑

交通整備を覚え始めた市長がやりがちなミス。
 信号を作らない道路敷設に拘りすぎた結果、右左折の車がぶつかり合って全く進まなくなってしまうというもの。数多くの市長が信号を絶対悪として扱う為騙されやすいが、信号つき交差点にした方が返って上手くいく事も多々ある。
 信号の有無よりも、道路のキャパシティ(車線数)が交通量に適しているかをチェックしよう。

左折待ち(右側通行の場合) への対処

以下の対策から、道路状況に応じて適切な対策を選択する。
  • 対向道路の交通量を減らす
    • バイパス道の追加
    • 右左折車だけが交差点に来るように道路を分離し、立体交差を作る
  • 左折自体をなくす(ラウンドアバウト・立体交差など)
  • 擬似的な左折専用レーンを作る(交差点直前だけ車線数を増やす)
  • なるべく左折車が出ないよう施設・区画を配置する

バス・路面電車の発着 への対処

<<バス>>
1つのバス停に2~3台(*1)以上のバスが押し寄せると、車線を塞いでしまい、渋滞を引き起こす。
特に、3つ以上の路線が同じバス停を共有している場合に重篤化しやすいため、発着場は路線ごとに分ける(ずらす)方が良い。
また、交差点付近は混みあいやすいので、なるべくバス停は作るべきではない。
*1: 道路一区画(ブルドーザー1クリックで破壊できる範囲)が長ければ、2台まで車線を塞がない。
    区画が短いと、2台でも車線を塞ぐ。

<<路面電車>>
2車線道路の場合、路面電車が発着時に道を塞ぐ。
交通量が極端に少ない場合以外、路面電車停留所は4車線道路に設置した方が良い。

消防車・救急車・霊柩車・その他公共車両 への対処

消火活動・患者や死体の搬入が行われている道路は、通行することができなくなる。

<<消防車>>
消防車による消火活動は全ての車線を塞ぐ。
付近を通行する車両は停止したり別経路を探し出そうとするため、元々交通量が多い道路ではちょっとした火災が大渋滞を引き起こす。IC、工業区画、その他普段から交通が集中している道路ではこれに注意。
対処法としては、以下の通り。
  • 火災発生率を下げる。
    • 消防署の設置
    • スプリンクラー設置条例
  • 火災発生率の高い建物は幹線道路を避ける
    • 火災は減らずとも、交通への影響は抑制できる。
  • 消防ヘリ + ヘリコプター優先地区(実質専用地区)条例
    • 要DLC「Natural Disasters」
    • 条例施行地区では消防車が一切出勤しなくなるため、効果は劇的。
    • ただし、消防に記した通り、ヘリの消火能力が消防車より低いため、火災延焼・廃墟化リスクは上がる。
    • ヘリコプター優先地区条例は、警察・救急もヘリになるため、ヘリ施設3種の設置となり、土地と維持費を食う。

<<救急車・霊柩車>>
救急車・霊柩車は、消防車より道路を塞ぐ時間が短い上、1車線しか塞がない。
したがって、よほど健康状態が悪く人口密度が高い場所でなければ大きな影響はない。
また、そういう場所であっても、片側2車線以上にすることで渋滞を回避できる。

<<その他公共車両>>
警察車両・ごみ収集車も時々路駐する。しかし、大抵は駐車せずにゴミや犯罪率を回収するため、影響は微々たるもの。
排水サービス車(要DLC)も吸水作業で長時間道路を封鎖する。津波による浸水は、一時的なものと割り切れば良い。しかし、それ以外でも吸水作業が発生するようなら、浸水の原因を排除する必要がある。

車線変更待ち への対処

複数車線道路の車線変更で道路が詰まってしまう場合、交通量が道路のキャパシティを超えてしまっている。以下の対応で混雑緩和を目指す。
  • 道路を増やす(=バイパス道)
  • 車線変更の必要性を下げる
    • 交差点の間隔を開ける
    • 道路上の建物を減らす・道路負荷の小さい建物に変える
  • 自家用車を減らす
    • 公共交通を整備
    • 自転車推奨条例や自転車道の整備
  • 車線数を増やす
    • 交差点のが多すぎることが原因の場合、効果が出ないこともある。

高速道路で詰まってしまう場合は、JCT・ICが多すぎる事が原因であるケースも有る。1レーンのみに交通が集中している場合、JCT・ICを減らす。間隔の目安は約60セル以上。
近距離にJCT・ICを立て続けに置きたい場合、追い越し車線側からランプを伸ばす事で「ランプへ向かう車両が走る車線」を分散する、という手もある(見栄えが悪くなるが)。

歩行者の横断 への対処

横断歩道を歩行者が通行している時、車両は減速して通過する。
大抵の場合は問題にならないが、駅前など、歩行者と右左折者が密集する場所だと渋滞要因にになりうる。
その場合、装飾のカテゴリの歩道を使って歩道橋を作ることで横断を減らすことができる。
(市民は道路の路肩や横断歩道よりも、専用の歩道や歩道橋を優先的に使う傾向がある)

また、シニアは歩行速度が遅いため、横断に時間がかかり、渋滞要因になるリスクが上がる。
高密度住宅を増やした場合は要注意。
碁盤プレイを好む市長でも、歩行者が多い場所には歩道橋を作った方が後々困らない。

急カーブの通過 への対処

道路のカーブ半径によって最高速度が制限されるため、急カーブでは車間距離が詰まり、交通量によっては渋滞に繋がる。
特に高速道路の折れ線カーブは、高速道路のキャパシティを著しく低下させるため、積極的に曲線ツールを使うべきである。
また、ランプから急角度で高速道路に合流する箇所も車速を落とす原因になるので、角度45度の合流を心掛けたい。

マップの既存ジャンクションは、急カーブのランプが数多く存在する。
高速道路・ランプを設置する事が出来るようになったら、交通量の多いジャンクションから順次改善すると良い。
ただし、マップ既存の高速道路は維持費がかからない一方、自分で引きなおすと維持費がかかるようになる。
ジャンクションの混雑がなかったり、財政が厳しかったりするのであれば、無理に改善しないほうが良い場合もある。

また、デフォルトのクローバー型インターも左折ランプも急カーブに当たり、減速要因になる。
急カーブのない十字立体交差は、配布アセットから探すか、自分で組む。
(渋滞していないなら、クローバー型インターを使い続けても全く問題ない)
立体交差の例は、「立体交差」を参照。
なお、クローバー型でも、土地を食うのを覚悟で左折ランプの半径を大きくすれば渋滞しにくくなる。

渋滞が発生しやすい箇所

通勤・買い物経路 (住宅区 ⇔ 商業区・工業区・オフィス区)

これらの区画間の道路は交通量が多くなりやすい。
都市の道路が通勤・買い物方向と平行になるように設計し、自動車が余計な距離を走らなくて住むようにすると良い。
また、公共交通の充足で、自動車を減らすのも良い。
商業区では、買い物客もいるが、対処法は同じ。

なお、労働者は、なるべく近場(25セル以内)で働こうとする傾向がある。
公害との兼ね合いになるが、住宅地にもある程度職場を用意すると、渋滞を抑制できる。

買い物客の方は、商品と購買意欲さえあれば遠方の商業区にも平然と向かう。
よって、近場に商業区を置くことによる渋滞緩和効果は限定的(少しは効果がある)。
一方で この仕様は、多数の商業区があれば買い物客が分散する、という側面も持つ。
したがって、商業区の買い物客渋滞には、「別の場所に商業区を追加する」事も一定の効果がある。

工業地区から高速道路に向かう道

貨物車両が多いので、渋滞の要因になりやすい。
トラック自体の数は減らせないので、以下の対策を行う。
  • 輸出入を減らす(余剰産業が最小限になるよう特化工業を利用する)
    • 輸出入車両と都市内輸送車両の通行経路を分けるのが重要。
      都市内輸送に高速道路必須の道路構造だとあまり意味がない。
  • 貨物駅・貨物港の利用
    • 駅や港周辺が混雑しやすくなるので、そちらの混雑対策も必要。
  • 工業地区・高速道路間の道路への区画設定を避ける。
    • 建物への右左折車両を無くすと共に、火災による大渋滞を避ける目的。
    • 何も無いのが嫌なら、比較的道路負荷の小さい区画(低密度商業・オフィス)や公共施設を設置するのも良い。
      低密度住宅でも良いが、騒音で健康度が悪化しやすい。

高速道路の出口IC

出口付近の交差点を極力減らし、片道だけでもバイパス路を通す(部分的な立体交差にする)。
ICのラウンドアバウト化も手。ただし、極端に交通量が多い場合、デフォルトの「大きいラウンドアバウト」サイズでも容量不足になることがある。その場合は、立体交差にした方が良い

貨物駅周辺

以下の対処法がある。都市の設計方針に応じて適切な対策を選択する。

  • 貨物駅を利用するトラックを減らす。
    • 輸出入を減らす(余剰産業が最小限になるよう特化工業を利用する)
    • 貨物駅・貨物港を複数設置し、トラックを分散させる。
      • 特定の駅にトラックが偏る場合、その駅の周辺道路をを一部切断し、使い勝手を悪くする。
        トラックが他の駅に行きやすくなり、利用率を均質化できる。
      • 貨物駅をあまりに大量に設置する場合、鉄道の混雑がネックになることがある。
        その対策は貨物駅の項をを参照。
    • 線路を一部切断する。
      • 貨物駅は、都市内の貨物輸送にも利用される (*1)ため、これを断つ。
        即ち「都市外 ⇔ 貨物駅」は繋げた上で、貨物駅同士が直結しない構造にする(ツリー型線路など)。
  • 道路のキャパシティを増やす
    • ラウンドアバウト風の環状道路上に貨物駅と設置する事で、信号設置を回避してキャパシティを稼げる。
      • 環状道路の外まで渋滞するようなら、環状道路を大きくするか、他の対策を併用する。
    • 高速道路から、貨物駅への直結ランプを作成すると、問題の切り分けが容易になる。
      • ただし、工業地区側のランプが混雑するようでは本末転倒。
        工業地区内への設置が良いか、直結ランプが良いかは都市設計と要相談。
    • 貨物駅に入る際の右左折減速を回避する。
      • 道路を引き、貨物駅を設置した後、駅出入り口 (*2)正面に「元の道路に直角な道路」を引く。
        更に最初に引いた方の道路は削除する。これで右左折減速を回避できる。
  • 貨物駅を使わない。
    • 身も蓋も無いが、道路設計次第では貨物駅無しの方がうまく回る。
    • 非特化工業のレベルアップが難しくなるのが欠点。

ラウンドアバウト内

適切なラウンドアバウトは、十字路より大きな交通キャパシティを持つ。しかし、直進車も右左折車も同じような経路を通るため、キャパシティを少しでも超えると、一気に渋滞が拡大する。
  • ラウンドアバウト内の交通量を抑制する。
    • 渋滞の原因となっているルートを特定し、そこから車両がラウンドアバウトに入らないようにバイパス道を新設する。
    • 最終的にただの立体交差となっても良い(それだけの交通量がある交差点、ということ)。
  • ラウンドアバウト出口のキャパシティを増やし、車両が詰まりを回避する
    • 接続道路の車線数を増やす
    • 接続道路に一方通行2本を使って45°接続にする(右折減速を抑制)する
  • ラウンドアバウトを小さくしすぎない
    • 正円のラウンドアバウトの場合、半径10マス以上が基本。
    • 小さすぎるラウンドアバウトは、内部で車両詰まりを起こす。
      • 普通の十字交差点にした方がスムーズに通る事もある。
    • 配布アセットのラウンドアバウトは、半径4マスしかないものも多い。それだと十字交差点より渋滞しやすい。
      • よく分からないと言う人は、デフォルトのラウンドアバウトを使っておけば問題ない。
    • どうしても小さいラウンドアバウトを使いたい場合、MODのTraffic Managerを導入して「優先関係標識でラウンドアバウト内を優先」にし、「junction restrictionsで前車両通過前の交差点侵入を許可」すると目詰りしにくくなる(要は現実同様のルールを適用する)。ただし、交差点ごとに設定する必要があり手間が掛かる。

不適切なセグメント設定

基本的には気にしなくて良い項目だが、以下の場合にゲームシステムの都合で発生するトラブル。
  • 複数車線道路の内、近距離に交差点が連続している場所
  • 「橋桁の至近距離だが少しずれた位置」に脇道(交差点)を設置した後に脇道を破壊した場合や、それらに類する状況。

用語
  • セグメント: 道路1区画。ブルドーザー ワンクリックで破壊できる範囲。
  • ノード: セグメントの両端

トラブル内容
  • 車線変更を試みる車両で渋滞する
    • 車線変更は、ノード上でしか行えない。
    • 交差点間にノードが1つ(または車線数の割に少ない数)しかない複数車線道路の場合、
      そこで車線変更が集中し、割り込みによる渋滞が発生しやすい。
    • 交差点間のノードが0の交差点が多数続くと更にひどくなる。
      「次の交差点で右折する車両」も「より先の交差点で右折する車両」も全て右車線に集中するため、
      都市構造によっては1車線しか使われなくなることもある。
    • 交差点間隔を開けるのが理想だが、それができない場合、セグメントを分割すると改善する場合がある。
  • セグメントが短すぎて減速渋滞する
    • 異常に短いセグメントは、最高速度が制限される。
      • 「何もない場所で減速・渋滞する」場合、大抵はこれが原因。
    • 高速道路で、1セグメントの長さが「概ねRCIO施設4セル相当」以下で顕著。
      • 2車線道路では、元の最高速度が遅いため、まず問題にならない。
    • 特に高架道路で、「橋桁の近くに脇道(交差点)を設置した後削除」した場合に起きやすい。
      ただし、地上道路でも、交差点の削除がなくとも、なる時はなる。
    • 対処法としては、該当道路とその前後の1~2セグメントを破壊した後、再度道路を引き直す。

配布アセット

Steam Workshopで配布されている高速インターチェンジは、見た目を重視するあまりに急カーブのみで構成されている物もあり、渋滞の要因になる場合がある。また、デフォルトのクローバー型インターもその典型例である。
使う際はまずアセットエディタでロードして、減速ポイントがないかどうか確認すると良い。なお、どのくらい急なら減速するかが分からない場合、都市に仮置きして実際の車両走行速度を見てみても良い。

道路・交通関係MODの使用

MODの中には、道路の種類拡張や、バニラにはない交通ルールの設定など、選択肢を広げてくれるものがある。
詳細は、MOD紹介 - 交通関係を参照。

参考ページ


コメント

  • 装飾にある小道も設置が上下できるので交差点横断の緩和に使える。 --- (2015/03/26 03:17:21)
    • 交差点直前にバス停を設置すると前方の歩道を歩行者が横切るので考慮しておこう。 --- (2015/03/27 03:37:27)
      • バス停を交差点直前に置けば歩行者の横断とバスの発着のタイムロスをうまく相殺できる場合があるってこと? うちは歩行者が少ないから今一つ実感できないんだよな… --- (2015/04/01 01:00:53)
  • 産業地区から出てくる大型車両もスペースを大きく取るので渋滞の原因になりやすい --- a (2015/04/02 20:15:15)
  • 現実でもそうだけど、工業地区は高速道路と貨物路線をセットにしておかないと大量の輸送トラックでえらい目にあう --- (2015/05/05 10:25:45)
    • 片側2車線以上にしといて、5つぐらいしか交差点通らないようにしとけば渋滞は緩和するで --- 街達空線 (2016/09/22 07:10:59)
  • ラウンドアバウトが詰まる場合、むしろ信号付き交差点にしてしまったほうが却って交通が整理されることも多々ある。もちろん、それだけの交通集中の根本的解決がベストではあるが… --- (2015/09/14 08:47:40)
  • 外部と繋がる鉄道の路線がしばしばデッドロック起こすんだがどうしたらいい? --- (2016/04/02 16:35:58)
    • 自分は迂回路みたいな線路を作って解決してる。あと,渡り線を長くするとか。 --- (2016/05/21 20:30:55)
  • 減速ポイントってアセットエディタでどう確認したらいいの? 「アセットをロード」で読み込んでも特に減速ポイントみたいな表示もプロパティ表示も出ないんだけど… --- (2016/05/21 20:30:15)
    • 表示なんてされないよ。カーブの角度を見りゃ減速するって分かるから --- (2016/05/24 00:46:02)
  • 車線変更禁止道路みたいなのはでないのですかね…高速道路の出口を6車線一方通行にしても、車線変更するバカな車がいてそれで後ろが詰まって…という --- (2016/06/15 10:40:27)
  • 産業区と高密度商業は高速直結 他は高速ラウンドアバウトで大体どうにかなる --- (2016/07/09 13:30:18)
  • 当然だけど踏切も渋滞のもと。本数が増えれば増えるほど開かずの踏切に --- (2016/12/07 13:42:08)
  • トラックが戻ってきて、工場の前の道路で横向いて完全に止まって、渋滞するんだがこれはバグなのかな? --- (2017/02/07 16:23:54)
    • しばらくして動くなら仕様、ずーっと止まってるなら>Remove Stuck Vehicles [1.6] MOD --- (2017/02/08 07:26:49)
      • ありがとうございます! --- (2017/02/10 14:00:55)

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  • 最終更新:2017-04-12 20:34:30

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