Area


エリア概要

DLCのParklife・Industries・Campusにより、「エリア」が作成可能になる。
エリアは地区の作成と同じ要領で作成し、その内側では特定用途に特化した施設群が建造可能になる。

なお、地区とエリアは互いに独立しているため、例えば「レジャー地区と産業エリアが部分的に重なっている」といった状態にすることも可能。

全エリア共通事項

  • 「パークエリア」・「産業エリア」・「キャンパスエリア」の3種類がある
  • エリアの中央施設の設置が必要
    • 設置した中央施設に応じて、エリアがジャンル分けされる
    • 公共サービス(ゴミ出し等)は、中央施設で一括処理される
    • 中央施設の無いエリアは、エリアとして機能しない
    • 中央施設は1つだけ建造可能
  • エリア内専用の建物が設置可能
  • エリアにはレベルがある (★~★★★★★ の5段階)
    • レベルが上がると、新たな施設がアンロックされる
    • キャンパスエリアのみレベルダウンがある

作成手順
  1. 「地区とパークエリア」から、作りたいエリアで都市の適当な範囲を塗りつぶす
    • 地区作成と同じ要領
    • 地区と重複させる事も可能
    • エリア同士の重複は不可(例: 産業エリア兼パークエリアは不可)
  2. エリアの中央施設を設置する
    • 名称は下表参照
  3. エリアに建造物を建てる
  4. 様子を見ながら適宜拡張する

項目 パーク 産業 キャンパス 参考:地区
エリア名の文字色
解禁条件 Tiny Town Tiny Town Big Town Worthy Village
ちっちゃな街 ちっちゃな街 大きな街 立派な村
中央施設名 メインゲート 本館 本部 (なし)
主な産出物 レジャー
観光客
雇用
製品輸出益(資金)
公害
教育度
留学生(観光客)
都市全体へのボーナス
区画に準ずる
ジャンル シティパーク
遊園地
動物園
自然保護区
農業
林業
鉱業
石油産業
専門職大学
リベラルアーツ・カレッジ
総合大学
各種特化地区
レベルアップ条件 累積訪問者数
娯楽度
累積資源産出量
労働者数
学術成果
学生数
魅力値
-
前提DLC Parklife Industries Campus (略)

パークエリア

大規模なレジャー施設として、住民への娯楽提供や観光客の誘致を担うエリア。

  • ジャンルにより、建物の特徴が異なる。
    • シティパーク: 比較的小型・安価・低性能の建物が多い。小回りがきき、初心者向け。
    • 遊園地: シティパークと動物園の中間程度。あらゆる面で平均的。
    • 動物園: 比較的大型・高価・高性能の建物が多い。効果は大きいが、開発の計画性が重要になる。
    • 自然保護区: プロップ並に小さい施設が中心。うまく配置するには慣れが要る。
  • 基本的には、以下の構造を取る。
    • 道路沿いにメインゲートやサブゲートを設置。
    • ゲートからパーク用の歩道を伸ばす。
    • パーク用の歩道沿いに各施設を建てる。
      • 普通の道路沿いに直接置く事も可能。
    • お好みでプロップを置く。
  • パークエリアの魅力度
    • パーク用の建物を置くと魅力度が上昇し、利用者が増えやすくなる。
    • 1つのパークに同種の建物を3つ以上置くと、効果が落ちる。
    • プロップは保守費用無しで魅力度を上昇させる(効果は限定的)。
  • その他
    • メインゲート・サブゲートでチケット代の徴収が可能
    • 【住宅区】⇒【パークエリア】⇒【商業区】のように住民の職場への最短経路に設置すると入場料で荒稼ぎできる。 
      • 高密度住宅区の傍でやると入場料が凄いことになる。
    • 無料にすることも可能。収入が無くなるが、利用者は増える。
    • メインゲートでは週末の夜に花火が上がる(パーク条例で変更可能)
    • 異種パークの施設も設置可能
      • 例: 遊園地にシティパークの施設を置く
      • 魅力値も上がる
      • 施設のアンロックは、本来のパークにしかできない

レベルアップ条件

ジャンル レベル 来訪者
(累積)
娯楽度
(現在値)
シティパーク Lv.1 - -
Lv.2 500 220
Lv.3 2,500 420
Lv.4 5,000 720
Lv.5 10,000 1,120
遊園地
動物園
自然保護区
Lv.1 - -
Lv.2 500 250
Lv.3 2,500 500
Lv.4 5,000 1,000
Lv.5 10,000 2,000

施設一覧

パークエリアを参照。

観光ツアー

Parklife DLCにより観光客が市内での徒歩ツアーと観光バス、そして熱気球ツアーに参加できるようになりました。
パークエリア内に限らず使える機能ですが、これらのツアーを使い観光客が訪れる場所を誘導できます。
彼らがあなたの都市で過ごす時間をより良いものにしてください。


産業エリア

一定の雇用を創出すると共に、独自のサプライチェーンを形成して製品を輸出する事で多額の資金を得られる。

  • ジャンルにより、特徴が異なる。
    • 林業: 低公害で設置場所の自由度は高いが、広い土地が必要で利益も少ない。
    • 農業: 利益は少なめだが、低公害で資源枯渇の心配が無い。土地も比較的少なくて済む。
    • 鉱業: 比較的大きな利益が得られるが、公害と必要な土地が大きい。長期の採掘で資源枯渇する。
    • 石油: 大きな利益が得られる上に土地も小さくて済むが、公害も特大。長期の採掘で資源枯渇する。
  • 施設
    • 主要施設は、採取施設・加工施設・ユニーク工場の3つ。
    • 補助施設として、本館・宿舎・管理棟・倉庫がある。
    • 採取施設と加工施設は、対応する本館が必須。
    • 特化産業と異なり、4×4を大きく超える施設もある。
  • 物流
    • 採取施設は、対応する資源がある場所でないと機能しない。
    • ユニーク工場の原料(=加工施設の生産物)は、輸入不可なので都市内供給必須。
      • 輸出は可能。
    • 石油製品は、ユニーク工場の大半で使用される。
    • 倉庫が設置できるため、そこで資源の備蓄が可能。
  • 交通
    • 原料や製品の都市内輸送や輸出入があるので、交通整備を忘れずに。
    • 採取施設→貯蔵庫→加工施設→倉庫→ユニーク工場の流れを意識すると良い。
    • 倉庫や各貯蔵庫は小さくても渋滞するので密集させない方が良い。
      • 特に、同一の資源を保管する倉庫・貯蔵庫を近距離に複数置くと、それらの施設間で不毛な資源の譲受を行うので避けるべき。
  • 経済
    • 利益は直接的に都市の収入になる。
      • 利益は基本的に、石油>鉱業>農業>林業。
      • 製品の大規模生産を実現できれば大きな利益が見込める。
      • (例)石油産業8269人雇用し、エリアレベル5で宿舎、管理棟20ずつ建てて原材料552万バレル生産し、全て石油とプラスチック加工した場合に合計利益が約227k。同程度の規模の林業では利益が約32k。
    • 労働者の学歴が特化産業とは異なる。こちらの方が少し高い。

レベルアップ条件とエリアボーナス

レベルアップ条件の労働者数は、当該産業エリア固有の施設のもののみを数える。区画や公共サービス、ユニーク工場や汎用倉庫の労働者は、たとえエリア内であってもカウントしない。
また、ゲーム内に表示されるエリアボーナスは、効率性を向上させる施設(労働者宿舎)による影響を含めた値であることに留意。

ジャンル レベル レベルアップ条件 エリアボーナス
資源生産
(累積)
労働者数
(現在値)
効率性 汚染
林業
農業
鉱業
石油産業
Lv.1 - - - -
Lv.2 500 150 +4% -10%
Lv.3 1,500 350 +8% -20%
Lv.4 4,500 550 +12% -30%
Lv.5 13,500 800 +16% -40%

施設一覧

産業を参照

生産物流網(Production chain)

生産物流網は、産業で商品が作られて商業地区に届けられるまでの流れです。
特化産業地区にも同様の物流がありますが、産業エリアでは更に拡張されています。
産業エリア関連に限って大雑把に言えば、「天然資源 → 採取施設 → 原料 → 加工施設 → 特殊製品 → ユニーク施設 → 高級品 → 商業区画」です。
  • 原料
    • 入手
      • 天然資源がある場所に「採取施設」を設置することで得られる。
      • 採取施設は、対応するジャンルの産業エリア内に手動で設置可能。
      • 地区設定による特化1次産業区画でも得られる。
    • 用途
      • 「加工施設」の原料として使う。
      • 地区設定による特化2次産業区画の原料にもなる。
    • 輸出入
      • 過不足があれば輸出入される。
      • 輸出すれば多少の収入になる。輸入する場合は支出になる。
    • 各ジャンルごとに1種類ずつある(「林業の原料」など)
    • 備蓄
      • 各産業タブ(林業等)にある専用倉庫に備蓄可能。
  • 特殊製品
    • 入手
      • 「加工施設」を設置することで、「原料」を特殊製品に変換できる。
      • 加工施設は、対応するジャンルの産業エリア内に手動で設置可能。
    • 用途
      • 「ユニーク工場」の原料として使う。
      • 非特化産業区画の原料にもなる。
    • 輸出入
      • 輸入はできない。輸出は可能。
      • 輸出すれば収入になる。原料の輸出より利益を出しやすい。
    • 備蓄
      • 倉庫タブにある汎用倉庫を設置後、備蓄したい資源を選択すると備蓄できる。
    • 各ジャンルごとに2種類ずつある(林業なら「製材」と「紙」)
  • 高級品
    • 入手
      • 「ユニーク工場」を設置し、必要な特殊製品や原料を用意する事で得られる。
      • ユニーク工場は、任意の場所に設置可能。
    • 用途
      • 基本的には輸出して収入にする。
      • 一部は商業区画に出荷される。
    • 輸出入
      • 輸入はできない。輸出は可能。
      • 輸出すれば収入になる。全資源中で最も高く売れる。
    • 備蓄
      • 倉庫タブにある汎用倉庫を設置後、備蓄したい資源を選択すると備蓄できる。
    • 名目上は多品種あるが全てフレーバ用で、ゲームシステム上は全体で1種類のみ

詳細は次のとおりです。

画像を表示
生産物流網のイメージ(クリックで拡大)
※上の図で各施設を囲んでいる色付四角形に影が付いていないのがDLCによる新施設
影が付いているのがDLCに関係のない従来の施設

資源一覧は以下の通りです。

ジャンル 原料 特殊製品 高級品
林業 林業の原料(原木等) 製材 高級品
農業 農業の原料(農作物) 小麦 畜産物
鉱業 鉱業の原料(鉱石) 金属 ガラス
石油産業 石油産業の原料(原油) 石油 プラスチック


ユニーク工場の原材料一覧

ユニーク工場は対応する特殊製品から高級品を生産します。
工場によっては特殊製品以外にも農業原料の農作物が必要な場合もあります。
なお、高級品の種類にゲームシステム上の意味は無く、全て同じものとして取り扱われます。

ユニーク工場 高級品 必要な特殊製品 原料
製材 小麦粉 畜産物 金属 ガラス 石油 プラ 農作物
家具工場 家具              
印刷工場 印刷物              
紙製品工場 紙製品          
モジュール住宅工場 住宅の部材          
製菓工場 焼き菓子            
レモネード工場 レモネード              
衣料品工場 衣類            
食品工場 食料品          
工業用製鋼工場 鉄鋼製品                
電子機器工場 電子製品            
自動車工場 自動車          
造船所 船舶          
家庭用プラスチック工場 プラスチック製品              
おもちゃ工場 おもちゃ            
石油精製所 燃料            
スニーカー工場 スニーカー          
ユニーク工場 高級品 製材 小麦粉 畜産物 金属 ガラス 石油 プラ 農作物


画像版
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キャンパスエリア

大規模な教育施設として高等教育を担う他、都市外から留学生を招いたり、学部施設により都市にボーナスをもたらしたりする。

  • ジャンルにより建造可能な学部が変わり、結果として都市へのボーナスも変わる。
    • 専門職大学
      • 警察大学: 警察署・刑務所の性能向上
      • 観光学部: レジャー施設の性能向上・商業区画の収益向上
      • 工学部 : 一般産業の性能向上、上下水道使用量抑制
    • リベラルアーツ・カレッジ
      • 教育学部: 教育施設(キャンパス以外も含む)の性能向上
      • 環境学部: ごみ排出量抑制
      • 経済学部: オフィス区画の収益向上
    • 総合大学
      • 法学部 : 犯罪率抑制、警察施設の維持費削減
      • 医学部 : ヘルスケア施設の性能向上
      • 理学部 : 特化産業の収益向上、汚染と電力消費を抑制
    • 1つのキャンパスに複数の学部を設置することも可能。
    • キャンパスの条例「研究者を招待」を使用すると、上記ボーナスの効果が25%増える。(建物の維持費も25%上昇)
  • 基本的には、以下の構造を取る。
    • 道路沿いに本部を設置。
    • 必要に応じて大学用の歩道を伸ばす。
    • 道路や大学用歩道に沿ってに各施設を建てる。
  • 大学の魅力度
    • 建物の設置により大学の魅力度が増え、学生が増えやすくなる。
    • 学術研究や大学スポーツによっても魅力度が増える。
    • キャンパスの条例「学費無償化」を使用する事で、現在の魅力度の20%が上乗せされる。(学費収入が無くなるので注意)

学術成果

キャンパスは、常に研究活動を行っていて、学術成果を出す事がある。
これは以下の特徴を持つ。

  • 効果
    • キャンパスのレベルアップの前提条件のひとつ。★5までに最低でも16の成果を出す必要がある。
    • 大学の評判度が「一流」になると展示施設を置けるようになる。この魅力値上昇効果を底上げする。
    • 学術成果は全部で48個。3種類×16個。
  • 取得方法
    • 年度末(40週ごと)に一定確率で産出。基礎確率は30%。
    • 一部の施設(研究棟)は産出率を引き上げる。1つにつき+5%。
    • 予算を割り当てて研究員を増員(エリアメニューから実施)すると、産出率が上がる。
      • 予算割り当ては各年度に1度のみ、3種類から選んで割り当てる($50,000/1回)。研究員は一人あたり$1,000/週。

レベルアップ条件

キャンパスエリアに限り、レベルアップ条件を満たさなくなるとレベルダウンがある。
大抵のレベルダウンは、学生数の減少によって引き起こされる。

キャンパス種別 レベル 知名度
(レベルの名称)
学術成果
(累積)
学生数
(現在値)
魅力
(現在値)
専門職大学
リベラルアーツ・カレッジ
総合大学
Lv.1 無名 - - -
Lv.2 知名度がある 2 500 200
Lv.3 有名 4 800 450
Lv.4 名門 8 1,200 900
Lv.5 一流 16 1,800 1,800

レベルアップの実践的方法

レベルアップ条件の内、魅力は施設数でゴリ押しが効くし、学術成果は時間が解決してくれるので、比較的容易に条件を満たせる。
そのため、レベルアップのボトルネックは、学生数である事が多い。
学生数増加には、以下の手法が有効。
  • 十分な人口を確保する
    • 都市人口が少ないと、学生になりうる年齢層の人数も少なくなるため、一定の人口は不可欠
  • 小学校・高校を十分に作る
    • 中等教育済みでないとキャンパスには通学できないため、学校が不足しているなら増やす必要がある
  • 条例の【教育強化(Education Boost)】を使用する
  • 魅力度の底上げをする
    • 魅力度がレベルアップ条件ギリギリだと学生の集まりが悪い場合、これを底上げすると学生数が稼げる事がある
    • 魅力度は【Universal Education】を適用すれば20%増える
      • 学期末の短期間だけ行うと、財政負担を抑制できる
    • 大学スポーツの勝敗は魅力に大きく影響するので、投資して勝率を上げる
      • 複数スポーツ施設を建てても、同一キャンパスならコーチやチアリーディング等の条例は共用される


施設一覧

キャンパスを参照。

コメント

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  • 原油のくみ取りが出来ない、地区の設定もしているのに良く分からん・・・・ --- (2020/08/04 16:50:31)
    • 書き込み場所を間違えました --- (2020/08/04 17:09:42)
  • 産業エリアを4種類全部作ったら、一般工業エリアで「販売店舗不足」の警告が出て壊滅し、商業エリアは「商品不足」で壊滅した。全く意味がわからない。ちなみに致命的な渋滞は発生しておらず、死体やゴミ回収は滞り無く行われてる。人口は17万で、PS4版です。どなたか、原因を教えて下さい。 --- (2020/08/23 15:57:42)
    • CS版もPC版と同様にオブジェクト制限があります。車両制限で無ければ、輸出入の制限になっている可能性があります --- (2020/08/25 20:08:49)
      • ご返信、誠にありがとうございます。やはり制限に引っ掛かったんですね… --- (2020/08/26 20:35:44)
  • 25面でやってて住宅が需要があってどんどん増え続けているのに人口が67万くらいで全く伸びなくなった。でも家は建ち続ける。これどういうこと? --- (2021/02/20 11:46:17)
    • 九分九厘、オブジェクト制限に引っかかってる。このwikiに専用ページがあるから、そちらを参照すると良い。 --- (2021/02/20 12:40:01)
  • ここでつくった石油や石炭は発電所では使用されないのですか? --- ななし (2021/11/16 17:30:40)
    • 私もハマりましたが、「発電所・特化産業で扱う原油」と「DLC産業で扱う原油」は内部的に異なるアイテムのようです(石炭でも同様)。 --- (2021/12/08 18:05:42)
    • 種類が合っているものはちゃんと使ってくれます。多分石油は採れたてで未加工のものじゃないと発電所に行かないかも(加工され種類が変わるとNG)… --- (2021/11/17 11:35:46)
  • パークエリアつくるとゲートにつながる道路の渋滞がヤバいんですけどこれは仕様? --- (2021/12/27 19:15:19)
    • 規模次第でかなり混むから、近くまで何かしらの公共交通は必須だね --- (2021/12/31 08:48:50)
  • 産業エリアを除去したいのですができません。申し訳ありませんが教えて下さい。 --- (2022/02/14 17:31:04)
    • 産業エリア広げるコマンド選んだら右クリックしながらドラッグでいけるよ 産業指定の解除も同じ流れ --- (2022/02/14 19:50:06)
  • 複数のmod が干渉してるのが原因なのかわかりませんが(キャンパスエリア3種類とも)「〇学部」系の建物を設置したとき、または「一流で解放される建物」を設置した途端、キャンパスの学生数が0人まで減り、それ以降は何年度待っても0人のままになります。(建物を壊せば戻りますが)仕様なのかmodが原因なのか… --- mod大好き (2022/07/19 20:39:07)
  • ↑(補足)警察大学でも同じです。美術館系の建物も同様です。もしかしてキャンパスエリア外の普通の大学や公園として扱われて学生がそこへ行くとキャンパスエリアの学生数が減る!?ずっと0人になるのは謎です。 --- mod大好き (2022/07/19 20:48:46)
  • 歩行者エリア内でオーガニック商業を行うと、エリア周辺の道路が渋滞した。騒音地帯としても微妙だから、歩行者エリアでは低密度の通常商業の方がお勧め出来る --- (2023/01/10 14:57:35)
    • ふつうに高密度で大丈夫ですよ。渋滞するのは拠点の置き方がまずいせい。連接商業地は見た目は精密度だけど、区画の指定にかかわらず高密度として動作するから、知らずに高密度になってる人も多そう。 --- (2023/01/20 19:57:28)
  • キャンパスエリアは3種類あるけど、お金の観点から一つずつ建ててる。優先順位とかあるのかな? 汚染嫌だから、理学部狙いで総合大学から建ててるんだが --- (2023/01/23 13:18:26)
    • 俺も理学部一択、汚染は金貯めるだけじゃ解決できないし --- (2023/02/16 14:23:02)

  • 最終更新:2022-08-20 11:01:20

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