Asset Editor



概要

Asset Editorは、既存のアセット配置を変更、新規アセットの設定、新しいインターチェンジのような道路にパーツを作成するのに有用なツールです。メインメニューの「Tool」のサブメニューに配置されています。
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使用方法

「New Asset」をクリックし、環境を選択すると、サポートされるアセットが表示されます。多くの未テストアセットが表示されます。あるタイプを選択すると、テンプレートフォームが開きます。ビルトインアセットと、既存のアセットが表示されます。Continue をクリックしましょう。
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「Use existing decoration」にすると、既存の装飾品や、それに関連するアセットが表示されます。カスタムモデル(.fbxフォーマット)を使いたい場合は次の画面で選択を、そうでない場合は「Use default model」のチェックボックスを選択します。
次のステップでは、様々なオブジェをでアセットを彩る、装飾ツールを使います。パラメーター変更が可能なアセットタイプの場合、アセットプロパティパネルを使用することができます。右下に表示されます。
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アセットが作られ、保存されました。
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ゲームで使用できるようになり、同じカテゴリーにテンプレートとして表示されるようになります。カスタムアニメーションの設定はサポートしていません。
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全ての編集ツールにおいて、小さいフォルダアイコンが表示されます。それをクリックすると、現在表示されているアセットを含む、フォルダの中身を開くことができます。
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インポートすることができるアセットの仕様

建物

全般

  • 1セルの大きさ 8m x 8m
  • 自動的に生成される建物の最大サイズ:4x4 セル
  • 手動で設置することのできる建物の最大サイズ:16x8, 15x9, 14x11, 13x12, 12x13, 11x14, 9x15 8x16 セル
  • 使用するテクスチャ画像は.png、.jpgで縦横16の倍数の解像度の物で、1:1か1:2の縦横比(1024x512、1024x1024など)
  • 各テクスチャ画像のファイル名はFBXファイル名に以下の追記をほどこしたものにすること
    例)Model01.fbx なら Model01_d.png、Model01_s.png など
xxxx_d.png Diffuse Map
基本テクスチャ:フルカラー
xxxx_s.png Specullar Map
ガラスなどの反射性部位テクスチャ:グレースケール
xxxx_n.png Normal Map
ノーマル・バンプ用テクスチャ
xxxx_a.png Alphachannnel Map
透過用テクスチャ:グレースケールだが黒(00)白(FF)の2段階のみで半透明は不可。
黒が透過、白が表示部分。
xxxx_i.png Illumination Map
照明効果用テクスチャ:グレースケール。白(FF)が発光
xxxx_c.png Color Mask
カラーマスク用テクスチャ:グレースケール。白(FF)が可変域

サポートされるテクスチャ

  • Diffuse (フルカラー)
  • Normal map (ノーマルマップ(法線マップ)用)
  • Specular  (グレイスケール。黒は反射無し。白に近づくほど反射、窓として風景画像が映り込みます(実際の風景ではなく専用の建物や雲の画像))
  • Alpha  (グレイスケール:黒(00)白(FF)の二段階、半透明は不可。黒が透過、白が表示部分)
  • ColorMask (グレイスケール。白色は、可変色によって乗じられたDiffuse Mapとして取り扱われます)
  • Illumination (グレイスケール。Iluminationカラーは、Diffuse Mapから取得されます)

  • ※Illuminationの仕様がAfter Darkに合わせて本体Ver.1.2以降変わりました。
    • 0 = No illumination(光らない)
    • 120 = Full illumination(1~120にかけて光が強くなる)
    • 128-255 ( Windows Random Illumination Values)(窓用の光、ランダムで発光)
    • 192 (Neutral illumination value)(常時消灯の窓)
  • http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=524027632


PROP(小物)

サポートされるテクスチャ

  • Diffuse
  • Normal map
  • Specular (グレイスケール。100%白色のエリアは窓として描画されます)
  • Alpha (グレイスケール)
  • ColorMask (グレイスケール。白色は、可変色によって乗じられたDiffuse Mapとして取り扱われます)
  • Illumination (グレイスケール。Iluminationカラーは、Diffuse Mapから取得されます)
    • Propは建物と違い窓の光効果は無く、Illuminationは0(消灯)~255(最大発光)です。
    • TreeはIlluminationテクスチャがあっても光りません。

LOD

複雑なモデルは遠景用の簡易モデル「LOD」が別途必要になります。
  • LODのポリゴン数は100ポリゴン以内で作成すること
    • 大きいビルやモニュメントは200ポリゴン以内、プロップと車は50以内
  • LODのファイル名は「xxxx_lod.fbx」とすること(xxxxは基本となるモデルのFBXファイル名と同じに)
  • LOD用テクスチャ画像のファイル名は「xxxx_lod_d.png」「xxxx_lod_a.png」などとする
    • インポートされる_lod_dファイル名のlodは小文字にするのが重要です
  • LOD用テクスチャ画像のサイズは小さくするのが好ましい(例:256x256など)


### PROPにおいてのLODの注意点 ###
Asset(通常の建物)とPROPでは、LODの使われ方が異なります。
― Assetの場合
 近距離~中距離:通常モデル、 遠距離:LODモデルが使われます

― PROPの場合
・自作LODを用いた場合
 近距離:通常モデル ― 中距離:LODモデル ― 遠距離では非表示(消滅)
・自作LODを用いない場合
 近距離~中距離:通常モデル - 遠距離:非表示(消滅)
となるのでPROP製作時はLODをあえて用意しない方が好ましいと思われます。
ver 1.1.1c

後のアップデートでLOD表示ルールが変更されました。
・自作LODを用いる場合
 近距離:通常モデル - 中距離:LODモデル ー 遠距離では非表示(消滅)
・自作LODを用いない場合
 近距離:通常モデル - 中距離:自動生成されたLODモデル ― 遠距離では非表示(消滅) 
ver 1.2.1 現在)



サポートされるテクスチャ

  • Diffuse
  • Normal Map
  • Specular Map(グレイスケール)
  • Alpha channel(グレイスケール)
  • Color Mask(グレイスケール)


LINK - 参考・解説サイト紹介

Blenderでのテクスチャベイク手順や、各テクスチャ画像作成の解説などが詳しく書かれています。

ナスヴィッチブログさんの解説部分の前後の、もっと基本的な部分の初心者向け解説と補足。
3Dソフトでのモデル作成部分と、アセットエディタへの読み込み。


BlenderによるモデリングからAsseteditorでのインポートまでの一連作業の解説動画(英語のみ)

コメント

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  • xyzはRGが_n、Bが_s。aciはRが_a、Gが_c、Bが_iのチャンネルかな? --- 7743 (2015/07/14 22:19:43)
  • Rチャンネルが_a、Gチャンネルは_c、Bチャンネルは_i、ただし全て色を反転して使う。 --- (2015/11/03 11:29:49)
  • (以降AD以前の情報、)BのIlluminationは車の場合、ライトが白でウインカーが黒はいいけど他が50%グレーじゃないと いけないはずなのに#BBBBBBになってて変な場所がヘッドライトやブレーキランプになった 白と黒以外の場所を全て127,127,127にしたら直った --- 1-885 (2015/11/03 11:30:21)
  • _xyzは、Bチャンネルが_sだけどやっぱり白黒反転して使う --- (2015/11/03 11:31:36)
  • _nは、Bチャンネルは真っ白にして、RとGの灰色部分が128,128,128(127,127,127?)になるようにし、それからRGBチャンネルを合成したのを使う --- 1-885 (2015/11/03 11:32:45)
  • (128,128,128)でした --- 1-885 (2015/11/03 18:52:24)
  • 訂正。aciの_i(Bチャンネル)は反転しなくて良かった。 --- 1-885 (2015/11/03 18:54:06)

  • 最終更新:2017-03-26 11:53:52

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