JCT、IC、立体交差について


概要

このページでは交通渋滞などで触れられているインターチェンジの主要な型と使い方について述べる。

一覧についてはWikipediaを参照。英語版の方が体系的に分類されており分かりやすい。
三叉路JCTについては外部ブログ記事なども参照。

用語

ここでは、行き交う高速道路同士が繋がったものをJCT、高速道路と一般道ならICと呼ぶ。
また、ゲームのデフォルト通り、全て右側通行として解説する。左側通行にしている人は、その点に注意。

立体交差の種類

立体交差には様々な種類が有り、分類方法も多い。ゲーム的に重要な要素だけ挙げてみても

  • トラフィック処理可能量(キャパシティ)
    • 織り込み交通箇所の数、平面交差の有無
  • 専有面積の少なさ(概ねキャパシティとトレードオフの関係にある)
  • 維持費、建設費
  • 作りやすさ(操作が少ない、既設高速に追加できるなど)

等多くの要素が有る。
ここでは単純化のためキャパシティと作りやすさに着目し、乱暴にまとめると、以下のとおりである。

立体交差の主要な型一覧表

  作りやすさ
キャパシティ - - 完全ダイアモンド型
タービン型
スタック型
ラウンドアバウト型 クローバー型
対向ループ型
一点都市型
ダブルY型
ダブルトランペット型
ダイアモンド型 - -

立体交差をどのように使うか

陥りがちなポイント

  • 立体交差の改築ではキャパシティは概ね数割増~倍程度にしかならないが、適切なバイパス道の敷設は敷設したレーン数の分効果が有る。大事なのは町全体のトラフィックの流れを掴んで町全体で対処する事で、立体交差の改築や新築はその手段だ。
  • 最初は作りやすく安価な構造にしておき、ゲームが進むにつれてキャパシティ重視のタイプに変えていこう。

各立体交差の適所と詳細

以下、種類別の用途、特徴などの詳細を解説する。
なお、例として配布アセットへのリンクを張ってあるが、道路形状の見やすさを基準に選んだ。
したがって、例示したアセットは必ずしも合理的な形状ではない事に留意。

完全ダイアモンド型、タービン型、スタック型

都市計画が決まっており、資金が有る状態で更地から作るならおススメ。
交通容量は最大級だが、高架道路が干渉しやすく、作りにくい。
Anarchy系MODや整地MODを使ってアセットで作ってしまうなら作りやすさも問題は無くなる。
ただし、維持費とスペースを食うのは変わらない。

各論


クローバー型、対向ループ型

クローバー型は、ゲームに慣れる前や、慣れた後でもコストを抑えたい場合におススメ。
対向ループ型は、ゲームに十分慣れてから、コストと交通容量の微妙なバランスを取りたい場合におススメ。
完全立体交差にしては安価だが、左折車が270°カーブになるために減速・渋滞しやすいのが欠点。

各論


ダブルY型、ダブルトランペット型

道路脇にどうしても破壊したくないものが有るときにおススメ。それ以外の状況での利点は見出しにくい。
3叉ジャンクション2つをつなげて4叉ジャンクションとして運用するのだが、
2つの3叉ジャンクション間で織り込み交通が発生するため、渋滞しやすい。
(同区間を1車線にすれば織り込みにはならないが、その場合は単純に交通容量が小さくなるために渋滞しやすい)
また、土地も維持費も通常の4叉ジャンクション以上に食う。

サンプル


ラウンドアバウト型

JCTを後付けで増やすときにおススメ。
直進道をきちんと分離したタイプにすれば意外とキャパシティは大きい。
なお、ロータリー型と呼ばれることもある。

詳細


一点都市型・その他高容量IC

ICとJCTの中間的な性質の立体交差。交通量の多いICや一般道同士の立体交差化におススメ。
ただし、一点都市型(JCTタイプ)のみ、低交通量JCTにも適用できる。こちらは、用地制限の厳しい(道路脇に破壊したくない物がある)場所に後付で設置する場合に向いている。

いずれも、信号設置を前提とするが、何らかの工夫により信号機がある割に交通容量が大きくなっている。
完全立体交差と比べると、交通容量が小さいが省スペースで安価。
通常のIC(ダイヤモンド型等)と比べると、交通容量は大きいが設置が手間(構造が複雑&MOD推奨)。

なお、各論に示す通り、いずれの立体交差もMOD併用推奨。
(MOD無しでも一応作れるが、本来の性質が出しづらくなる)

各論


ダイアモンド型・その他IC

IC用。片方の交通量が少ないときにおススメ。
普通に作ると生じる信号がネックだが、MOD等で信号が無い構造にすると、中程度の交通量までは対応できる。
(大交通量&信号無しはオススメしない。右左折直進車が入り乱れすぎて目詰まり要因になる)
名前が似ているが、完全ダイアモンド型とは別物である。
また、その他の一般道側に信号機ができるタイプの立体交差も併せて紹介する。

各論


3叉路

3叉のJCT・ICは、基本的に4叉JCT・ICの一部を切り抜いた形をしている。
道路が1本減った分、全体的にコンパクトになっているが、基本性質は4叉と大きく変わらない。

各論


2叉路 (両方向型)

「2叉路」というのは、いささか語弊があるが、
並走する2本の道路を(Uターンを許さずに)相互乗り入れをさせる立体交差。
交通量が少ない場合は、「2路線を合流後に分離」で良いが、交通量が多い場合には本立体交差がおススメ。

サンプル


5叉以上

5叉以上の完全立体交差もあるが、形状がとても複雑になるため、4叉を使いこなせるようになってから手を出すのがオススメ。
交通量の少ない部分を平面交差にしたり、一部のランプを削減する(接続しない)などし、不完全な交差道路とする事が多い。


最後に

冒頭で参照ページを挙げた通り、ここで説明している以外にも様々なタイプのIC等が有る。自分の街に合わせて色々なアイデアを組み合わせて使うとゲームをより一層楽しめるだろう。

コメント

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  • 高架の場合、騒音の低減ってどうなってるんだろう?地上に引いてもMODで高架道路化したほうが騒音は減らせるのだろうか? --- (2015/10/05 16:02:00)
  • MACです。右クリックの操作をしても道路敷設のキャンセルができません。合わせて、高速道路のインターチェンジも回転することができません。どうしたらいいのでしょうか? --- (2015/10/07 00:17:22)
  • ありがとう!!! --- (2015/12/02 16:53:11)
  • 歩道って道路と接続できるけど、道路と直接接続すると歩道とは接続できていない? 道路周辺の領域マスに歩道を設置してあげないと人が入ってこない --- (2016/01/07 02:50:46)
    • 見た目的に繋がっていれば利用することが多いけど、ちゃんと繋がないと利用しないこともあって不明な点が多い --- (2016/01/07 13:19:22)
  • 貨物隣接する道路がバス道つき道路だと貨物駅に輸送してくれなくなる。バグ? --- (2016/01/23 18:45:05)
  • なんか既存の高速道路をいじったら車両が何もない地点で急停止するようになった。これのせいで大渋滞を起こしてるわ。なんだこれ? --- (2016/03/01 19:01:42)
  • 私もそうです...一般道で起きてます。負荷がかかりすぎてるときに起きるのではないでしょうか(grbなしのノートPC) --- (2016/03/09 06:55:58)
  • 歩道に関してだが、道路を跨ぐ際は道路からの高さが7mあれば足りるようだ(6mでは不足)なので道路脇をほんの少しだけ盛り上げると高低調整6mで歩道橋がかけられ、見た目もスペースも良くなる --- (2016/04/08 15:17:27)
  • ↑なお、地形調整したくない場合は12m歩道橋をかけてから真ん中辺り起点に歩道橋を掛けるようにするとイケる --- (2016/04/08 15:21:11)
    • 言葉足らず、枝ミスすまん。スロープの真ん中辺り起点、です --- (2016/04/08 15:23:18)
  • 信号有無の表が複雑だったので、色々と検証して見やすくしました --- (2017/03/06 19:05:36)

  • 最終更新:2017-04-18 07:44:24

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