MOD紹介 - シミュレーション




MODのシミュレーションの問題について

教育

バニラでは、学校の定員に空きがある限りすべての市民が通学してしまう。
そのため、求人の対象が低学歴である工業と高等教育を受けた市民とで雇用のミスマッチが発生し、「労働者が不足しています」などの問題が出てしまう。
解決には「Employ Overeducated Workers」「Realistic Population and Consumption Mod」のいずれかがおすすめである。

住宅

1軒屋に2世帯居住していたり、高層マンションに6世帯しか居住していないのは非現実的である。
「Realistic Population and Consumption Mod」はこの問題を解決する。
ただし、ゲームバランスが大きく変わるため、それに合わせたプレイスタイルが必要になる。

住民の大量死

一度の広い面積を開発すると、同じぐらいの年齢の市民が沢山入植してくるため、その市民が寿命を迎えると大量死が起こる。
解決には「Citizen Lifecycle Rebalance」がおすすめである。


教育・労働

Dropouts(各教育機関卒業時に一定の確率で未教育者が出る)

説明:
中退する学生を一定数発生させることで、低学歴の市民を一定数確保する。
最終的に
Uneducated: 7%
Educated: 10%
Well Educated: 33%
Highly Educated: 50%
くらいの割合になる特化産業の心強い味方なMODである。

なお、条例の教育強化を使う事で、中途退学者を減らす事が出来るようになっている。

Employ Overeducated Workers (高学歴者の雇用メカニズム変更)


説明:まず通常と同様に同学歴レベルの求人票と求職者のマッチングを試した後に、求人票に対して高学歴な求職者とのマッチングを試していくようにする。


市民

Realistic Population and Consumption Mod (求人システム変更/住宅の世帯数変更)

説明: 建物の人口、電力・上下水道の消費量などを、より現実的なものに変更する。

低密度住宅は1家族のみ、高密度住宅はより多くの家族が居住する。
  • 商業、オフィス、工業施設に従事する労働者の数は建物の大きさの応じた人数にする。
  • オフィスは大卒者をメインに雇うようになり、一方、工業、商業は高卒者をメインに雇うようになる。
  • 電力、上下水道、ゴミ、汚染、収入のバランスをより現実的なものにする。
  • 石油、石炭、林業の特化産業が使用する資源の量を減らす。
  • オフィスが生み出す利益は従業員数に依存する。

※競合MOD
Building Simulation Overhaul
Proper Hardness
PopBalanceMod
Enhanced Building Capacity


Citizen Lifecycle Rebalance (住民の生活バランスの変更)

説明:
   <移動手段>
     ・市民の移動手段(車、自転車、タクシー)を所得や年齢に応じて現実的なものに変更する。
   <寿命>
     ・デフォルトの3倍にする。
     ・住民ごとの寿命の幅を広いものにする。
   <健康>
     ・より多くの人々が病気になる。
   <移住>
     ・子供からシニアまで幅広い年齢層の人々が移住して来るようになる、またパートナーの年齢が近い
      ものになる。
     ・要求される、より高い(もしくは低い)教育レベルを与えられる機会を得るようになる。
     ・ティーンは小学校に行くようになり、いくらかの若い大人は高校に行くようになる。
     ・将来的に移住は一斉死の波の要因を大いに取り除くものとなる。

※上記のRealistic Population and Consumption Modとの併用を推薦。

※競合MOD
Resident Travel Rebalance
Lifespan multiplier
Randomize Age Cim Move In
Lifespan Changer
Slow Citizen Aging
Very Slow Citizen Aging
Slow Citizen Aging Configurable
Early Death全て


Mod: Nursing Homes for Senior Citizens(老人ホームの追加)

説明:
  • 効果範囲内のシニアを認識し、年齢や財産、老人ホームからの距離、老人ホームのレベル、そして家族構成といった要因を基に、老人ホームに引っ越す機会を設けます。
  • 老人ホームは本格的な住宅として機能します。
  • 家族内に複数のシニアがいた場合、全員が老人ホームに引っ越すか、誰も引っ越さないかのどちらかになります。
  • シニアは他の家族と一緒に引っ越す場合がありますが、家族の中に大人がいた場合は老人ホームに引っ越す可能性が低くなります。
  • シニアは他に子供の面倒を見る大人がいない場合、老人ホームに引っ越しません。
  • 老人ホームアセットは誰でも作ることができます。

  • 老人ホームには0から5までの6段階のレベルがあります。
     - レベル0と1の老人ホームは貧しく、幸福度の低下を招く恐れがあります。
     - レベル2から5にかけては次第に豪華で快適になっていきます。

※注意:老人ホームはゲーム内でデスケア施設として扱われますが、現段階では実際にデスケアのサービスを提供するわけではありません。しかし設置すれば効果範囲が表示されるかもしれません。



墓地/ゴミシステム

Automatic Empty (墓地/ゴミ埋立地の自動移送)

説明: 墓地やゴミ埋立地がいっぱいになった場合、自動で移送を開始する。


Automatic Emptying (墓地/ゴミ埋立地の自動移送)

ワークショップからは削除されましたが、こちらのサイトにはありました。
作者自身が掲載しているとは思われますが、自己判断のもとお使いください。


※Green Citiesから導入されたリサイクルセンターは満杯にならない(搬出のボタンがない)ため、このMODは必要ありません。ワークショップの対応済みのアイテムも利用できます。(Green Cities所有者でなくとも利用できます。)<例:Modular recycling facilities>また、自作や既存のアセットもアセットエディタで簡単に対応させることができます。

説明: 墓地やゴミ埋立地が設定した時間に設定した収容量を超えた場合、自動で移送を開始する。


Slow Trash Production (ごみの発生速度を低下)

説明: ごみの発生速度をバニラの半分に変更する。


気象関係

Climate Control(気候のコントロール)

※テーマは変化しません。
  • 様々な地域の気候を再現できます。
北極・南極・火星(昼夜の寒暖差が非常に激しくなります。)・ロンドン・セビリア・ストックホルム・ヘルシンキ・クラクフ・カイロ・平壌・モスクワ・北京・サンパウロ・ニューヨークなど(東京も来る予定です。)
  • チャーパーが天気予報をします。
  • 雪寄せ場の雪は気温が高くなると溶けます。
  • コントロールパネルから即座に気候を変化させることができます。
  • 雨によって水が生み出され、水源の水量が変化します。

※Rush Hour、Time Warp、Ultimate Eyecandyと併用できます。
その場合、オプションから選択する必要があります。


Dynamic Foliage(木の変化)

季節などの要因に応じて木の色が変化します。

※全てのバニラの木と、ワークショップの一部の木に対応しています。

※上記のClimate Controlと相性抜群です。Rush Hourとも併用できます。
 No Radioactive Desert And More!とは併用できません。


Moon Phases(月の満ち欠け)

  • 月の大きさを変化させることができます。
  • ゲーム内時間に基づいて自動的に月が満ち欠けします。
  • 満月の際には星は薄暗く、新月の際には輝きます。
  • 好きな月の状態で固定できます。
  • ダイナミックに変化するモードでは月の明るさや宇宙(星の光)は変化しません。

※Skyscape 1とは併用できません。Ultimate Eyecandyとの併用をおすすめします。


Rainfall(洪水の発生)

雨が実際に水を発生させます。街全体に排水溝を整備して洪水から街を守る必要があります。
詳しくはOfficial Rainfall Guideをご覧ください。


発電システム

Improved Wind Simulation (風力発電所のシステムを改善)

説明: SFのアップデートで追加された風の強弱に応じて、発電量が変化する。
また、アニメーションも風が強いと早い速度で回り、弱いとゆっくり回る。


Thermal Solar Rebalance v1.3 (太陽熱発電所のシステムを改善)

動作確認 v1.6
説明: 太陽熱発電所の発電量を時間帯によって変化させる。


市民の年齢

※上記のCitizen Lifecycle Rebalanceの使用をおすすめします。

Randomize Age Cims Move in (新たに入植してくる市民の年齢のランダム性を大きくする)

動作確認 v1.6
説明: 新たに入植してくる市民の年齢のランダム性を大きくすることで、一気に開発→同じぐらいの年齢の人が入植してくる→寿命を迎えて大量死ということを起こりにくくする。


Lifespan Changer (寿命のランダム性を大きくする)

説明: 市民の寿命のランダム性を大きくすることで、死者数の波を抑制する。

(2016/12/3~2017/2/8) v1.6後、エラーを出し動かないという報告が複数あり
なお、オリジナルとv1.6対応版は、製作者が異なる。


Slow Citizen Aging Configurable (加齢速度を低下)

説明: 加齢速度をバニラの半分にする。
更新確認 v.1.0.5 (Release version)
動作確認 v1.6の対応不明


建物のレベルアップ

Control Building Level Up(建物のレベル制限)

建物や地区にそれぞれ独立してレベル制限を設けることができます。
地区の制限より建物の制限の方が優先されます。


Force Level Up(建物の強制レベルアップ)

説明: 建物をクリックしたときに表示されるパネルに強制レベルアップボタンを追加する。


Level Up Balance Mod (建物のレベルアップの仕組みを改善する)

説明: レベルアップの仕組みをより現実的なものにする。


市民の行動

Rush Hour(朝夕の通勤・通学ラッシュを追加)

説明:ゲーム内に24時間サイクルの概念が追加され、住民はその時間に沿った行動をするようになる。これにより、「深夜三時に登校する」といったことがなくなる。
  • 概要
    • 子供と若者は6:30に登校し、15:00~16:00の間に下校する(オプションから時間帯を調節可能)。下校したすべての生徒がそのまま帰宅するわけではなく、中には他の施設に寄る生徒もいる。
    • 大学生と労働者は7:30に登校/出社し、17:00~20:00の間に下校/退社する(オプションから時間帯を調節可能)。すべての人がそのまま帰宅するわけではなく、一部の人は夜間も働き続ける。
    • シニアは日中は自由に行動する。外出時は、19:00までに帰宅する。
    • 週末(土曜と日曜)になると住民は通勤通学せず、家で過ごしたり遊びに出掛けたりして休日を楽しむようになる。
    • 観光客は日中に観光し、夕方頃に帰宅する。また、ホテルを発見した場合はそこに泊まり、翌日に帰宅するようになる。
    • 下記のランドマークがある場合、不定期にイベントが発生する。ワークショップのランドマークにも対応予定。
    • ゲーム画面左下の時間表示が24時間サイクルのものに切り替わる。
    • 夜間は住民の活動が少なくなるので、夜間の予算を削減しても影響が出にくい。
    • 住民の行動時間にゆとりを持たせるため、時間の進行速度が1/4になる。
    • 外部エディタから、イベントをカスタマイズすることができる。

  • 将来的に搭載予定の機能
    • 区画内の建物でイベントを発生させる。

オプション項目



RealCity(現実的なシミュレーション)

  • 都市を現実的にシミュレートします。
※ベータ版のためバグも非常に多く、ニューゲームでの使用をおすすめします。
    • 住宅からの収入は2つの部分に分かれています。1つ目は土地収入です。(ただしデフォルトより大幅に減ります。)そして所得税が新たに追加されます。
    • 商業や工業の収入も2つの部分に分かれています。1つ目は土地収入です。(ただしデフォルトより大幅に減ります。)そして関税が新たに追加されます。(UIの"City trade tax income"に表示されます。)
    • デフォルトでは、住民と観光客からの収入は消費税だけに過ぎず、全てが収入とはなりません。このモードでは、UIに表示される新たに加わった観光収入、つまり公園やモニュメントへの訪問で発生する、住民と観光客両方からの収入(UIの"Commercial tourist"に表示されます。)が発生します。
    • 公共交通機関からの収入には変化がありません。
    • 外部とゴミや遺体の取引をします。更には都市を通り抜けるトラックから通行料金を取ります。
    • リサイクルセンターが産出する製品の収入が発生します。
    • 発電所や暖房施設が石油や石炭を輸入することへの支出が発生します。
    • 都市の施設の維持費に従業員の給料が加わります。
    • RCI需要は市民や建物の経済状況に基づくようになります。

  • デフォルトでは土地収入が都市収入の最大の要素ですが、このMODでは現実世界同様、あらゆる収入や支出が追加されます。

家計について


商工業の経済について


その他変更点


UIについて


  • Wikiが作成されました。

※Configure Outside Connections' Limits, Resilient Owners (Make Historical)と干渉します。

RICO

Ploppable RICO(建物の自由な配置)

  • 本来区画に建つResidence(住居)、Industry(産業)、Commerce(商業)、Office(オフィス)を自由な場所に設置することができる
  • あらゆるアセットで実際の居住や労働、生産を可能にする
  • ランダムで生える標準のRICO建物も好きな場所に置ける
  • 建物のレベルや雇用数、建設費、維持費などを編集できる
  • つまり自分で好きな建物を好きな場所に置きジオラマをしつつ実際の街の運営にも役立つ

  • バニラのアセットと74のワークショップで人気のアセットの設定を追加します。(対応アセット一覧

詳しくはこちらをご覧ください。


コメント (MOD紹介ページ共通)

  • Bulldozer Elevation Control このMODはページが削除されているため使えなくなっているようです --- (2017/06/19 09:03:07)
  • 道路の上にアセットとか置きたいんだけど、どのMODならそれができるの? --- (2017/07/17 15:09:05)
    • Fine Road Anarchy --- (2017/07/27 05:53:02)
  • 道路を設置した状態で、道路を曲げたり出来るMODはありませんか? --- (2017/08/17 15:02:53)
    • Move It! というMODなら、設置した状態から曲げたり高さを変えたりできますよ。 --- (2017/08/17 15:22:41)
  • 実績解除MOD動いた。ありがたい。 --- (2017/08/28 00:59:06)
  • 情報が古いものが多かったのでざっと更新しておきました。 --- (2017/09/11 16:05:59)
  • Network Extensions 2 は Fine Road Tool と競合するとの記載があるが、この件に関しては再検証してもらいたい。Automatic Bulldoze V2 が競合の原因ではないだろうか。元祖の Automatic Bulldoze だと競合せずに普段どおり使用できる。 --- (2017/09/24 23:50:20)
    • また、全MODを削除の後、Prefab Hook、NE2、Fine Road Tool の順に導入するとNE2のRMTは常時使用可能になる。(なお、全MODを削除しないと競合が発生する場合があるので模様なので注意されたい。) --- 木主 (2017/09/30 22:07:10)
    • Network Extentions 2 自体にバグがある。全MODを削除後、CSを再インストールしてNE2のみサブスクライブという状況を複数回実施したところ、Road Zoning Modifier Tool が使用可能な時と使用不可能な時があった。 --- 木主 (2017/09/30 22:00:39)
    • もしかしたら、Network Extentions 2 自体のバグかもしれない。 --- 木主 (2017/09/29 17:59:54)
    • AnimUV Params というMODを導入したら、Road Zoning Modifier Tool が使えなくなった。Tyni Roads の Zone も2マス幅道路と同じになってる。 --- 木主 (2017/09/29 17:58:28)
    • 私も その2つを併用しているが、干渉したこと無いな。 --- (2017/09/25 21:16:41)
  • Network Extension 2を入れてもトンネルのテクスチャが表示されない・・・前作のNEPと入れ替えてから終了時にクラッシュする・・・ --- (2017/09/26 17:43:51)
  • RICOのページを削除してシミュレーションに移動しました。 --- (2017/10/21 00:45:12)
    • 管理人さん、RICOのページを削除していただけますか。http://citiesskylines.wiki.fc2.com/wiki/RICO --- (2017/10/21 01:10:44)
  • Ambient Occlusionがエラー吐くのでworkshop覗いたら削除されてましたね --- (2017/10/26 16:53:08)
    • wikiの内容も編集しました。 --- (2017/10/26 17:03:33)
      • ありがとうございます --- (2017/10/26 17:38:59)
  • TMPE導入したら信号も障害物も何もないところで車が止まって動かなくなる・・・。バグなのかPCの性能のせいなのか・・・ --- (2017/11/09 21:26:22)

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  • 最終更新:2017-11-20 01:18:04

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