MOD紹介 - シミュレーション




MODのシミュレーションの問題について

教育

バニラでは、学校の定員に空きがある限りすべての市民が通学してしまう。
そのため、求人の対象が低学歴である工業と高等教育を受けた市民とで雇用のミスマッチが発生し、「労働者が不足しています」などの問題が出てしまう。
解決には「Employ Overeducated Workers」「Realistic Population and Consumption Mod」のいずれかがおすすめである。

※Campusに伴う本体アップデート以降……
教育システムは大きく変わりました。
小学校には子供だけが通学できて、卒業すると初等教育済みになります。
高校にはティーンだけが通学できますが、初等教育済みでないと通学できません。
つまり、ある子どもが小学校の数が少なくて通学できないままティーンに成長すると、もう小学校にも高校にも通えず、無教養のまま大人になります。

住宅

1軒屋に2世帯居住していたり、高層マンションに6世帯しか居住していないのは非現実的である。
「Realistic Population and Consumption Mod」はこの問題を解決する。
ただし、ゲームバランスが大きく変わるため、それに合わせたプレイスタイルが必要になる。

住民の大量死

一度に広い面積を開発すると、同じぐらいの年齢の市民が沢山入植してくるため、その市民が寿命を迎えると大量死が起こる。
解決には「Citizen Lifecycle Rebalance」がおすすめである。

施設や住民の行動範囲

ゲームの様々なサービスのシミュレーションは、基本的には効果範囲が限定されていない。
都市サービス施設を建設する時に道路が緑色の範囲を示すのは周囲の地価などへの影響範囲であって、サービスの有効範囲ではない。
ある墓地の隣の家に死体があっても、ずっと遠くの墓地から霊柩車が来るかもしれない。
それに伴って交通量の増加やサービスの遅滞といった問題が発生する。
そしてそれは警察、消防、病院などの他のサービスについても同じである。

また、市民の行動にも基本的には制限範囲は無い。
学校が町外れに1つしかなくても、ずっと遠くの街の反対側からも通学する。
公園や商業施設に遊びに行くのも、就職先を選ぶのも、近場だけに限らず遠くまでへも対象とする。

こうしたサービスや市民の範囲に制限が無いのはメリット・デメリットの両方があるが、
それを限定したい人の為のMODとして「Enhanced District Services」などがある。

サービス施設や住民行動の範囲

Enhanced District Services (地区の都市サービス、Industriesの範囲指定、車両の指定)

投稿日:2019年11月28日
更新日:2020年1月9日

ゴミ収集車や消防車のような都市サービスの対象を選択した地区内に限定させます。
また、その施設から出ていく車両のアセットを指定できます。
DLCのIndustriesやParklife、Campusのエリアにも対応しています。
DLCのParklifeのパークメンテナンスやIndustriesのトラック類などにも対応しています。
Industriesのサプライチェーンの発注・受注相手を指定する事もでき物流を改善できます。

  • 類似の古いMODとは非互換です
    • Enhanced Hearse AI
    • Service Vehicle Managers
    • District Service Limit
    • More Effective Transfer Manager

デフォルトショートカットキー:Ctrl+D

※警察などのサービス施設は標準ではそれが建っている地区内だけしか対象にしないので、複数の地区、またはマップ全体を対象にさせたい時は忘れずに指定すること。

More Effective Transfer Manager(商品売買やサービスが近所から行われる)


ゲームは標準では次のような問題がおきます。
  • 資材の製造業者と販売業者が近くにあるが、他の場所に資材を注文する……これは効率が低く、交通渋滞を引き起こします。
  • 火事の近くに消防署があるが、遠方にある別の消防署から消防車が来る。
このMODは商品やサービスの輸送交通を最短の経路を使用するようにし、効率的にします。

すべての資材の注文と、犯罪、ゴミ、死体、火災、道路メンテナンス、除雪、パークメンテナンスの注文が最適化されます(病気のオファーはバニラと同じになります)

互換性のないMod:
(1)Employ Overeducated Workers(V2を使用して下さい))
(2)District Service Limit 3.0
(3)Enhanced District Services

District Service Limit 3.0

2020年現在、更新停止によりEnhanced District Servicesの推奨がアナウンスされています

過去の説明を開く




市民

市民総合

Realistic Population and Consumption Mod (建物の容量、雇用、インフラ、収入の変更)

説明: 建物の人口、電力・上下水道の消費量などを、より現実的なものに変更する。
後継版:Realistic Population revisited
  • 2020/03/17現在、オリジナルとの機能的な違いはない。
  • オリジナルの作者Whitefang Greytail(WG)が更新を停止した為にalgernonによって引き継がれた。
  • こちらはPloppable RICO revisited(これもalgernonによるテスト版)に対応している。


概要:
  • 低密度住宅は1家族のみ、高密度住宅はより多くの家族が居住する。
  • 商業、オフィス、工業施設に従事する労働者の数は建物の大きさの応じた人数にする。
  • オフィスは大卒者をメインに雇うようになり、一方、工業、商業は高卒者をメインに雇うようになる。
  • 電力、上下水道、ゴミ、汚染、収入のバランスをより現実的なものにする。
  • 石油、石炭、林業の特化産業が使用する資源の量を減らす。
  • オフィスが生み出す利益は従業員数に依存する。

※競合MOD
  • Building Simulation Overhaul
  • Proper Hardness
  • PopBalanceMod
  • Enhanced Building Capacity
  • その他、建物の世帯、労働者数、電力、水、下水、ゴミ、収入、汚染、生産を変更するような競合MOD全て

Citizen Lifecycle Rebalance (住民の生活、寿命、学歴バランスの変更)

概要:デスウェーブや就職の不安定さ、車の渋滞を解消する。

後継版: Lifecycle Rebalance Revisited
  • オリジナル版の作者Whitefang Greytail(WG)が更新を停止した為にalgernonが許可を得て引き継いだ。
  • 2020/03/23現在、オリジナルとの機能的な違いはない。


説明:
  • <移動手段>
    • 市民の移動手段(車、自転車、タクシー)を所得や年齢に応じて現実的なものに変更する。
      Realistic Population revisited との併用が想定されていて、低密度エリアでは車の使用量を増やし、高密度エリアでは車の使用量を減らします。
    • xmlで確率を変更可能。
  • <寿命>
    • デフォルトの3倍にする。
    • 住民ごとの寿命の幅を広いものにする。若くして死亡することもある。
    • 寿命で死亡した時に、死体を残さず消滅する確率がある(霊柩車が必要ない)
    • xmlで確率を変更可能。
  • <健康>
    • 病気になる割合が増加する。寿命のランダム化の一因にもなる(これはデスウェーブを助長しません)
    • xmlで確率を変更可能。
  • <移住>
    • 子供からシニアまで幅広い年齢層の人々が移住して来るようになる、またパートナーの年齢が近いものになる。
      • 移民の年齢ランダム化は、年数を経ると住民の一斉死(デスウェーブ)を防ぐ。
    • 要求される、より高い(もしくは低い)教育レベルを与えられる機会を得るようになる。
    • 移住してきたティーンは自動的に小卒になり、一部の(全員ではない)若者は高卒の資格を持つ。
      • Campusパッチによる学歴システムの変更と併せ、学歴と就職のミスマッチを防止する。

推奨MOD:
※旧版を使う時は、上記のRealistic Population and Consumption Modとの併用を推薦。
※後継版を使う時は併用するのもRealistic Population revisitedにする事を推奨。

※競合MOD
  • Resident Travel Rebalance
  • Lifespan multiplier
  • Randomize Age Cim Move In
  • Lifespan Changer
  • Slow Citizen Aging
  • Very Slow Citizen Aging
  • Slow Citizen Aging Configurable
  • Early Death全て


Real Time(現実的なタイムサイクルに基づいて市民が行動するように)

説明:住民の生活サイクルを変更し、よりリアルなタイムシミュレーションを実現する。

概要:「Rush Hour」Modからインスパイアされて作られたMod。本元の「Rush Hour」にあったような、よりリアルなタイムシミュレーションを実現する。※「Rush Hour」とは互換性が無いので注意。

注意点:中規模の都市(人口が最大65,500)で最適に機能します。大都市では、リアルタイムで市民の行動をリアルに保つことが難しくなるゲームの制限がいくつかあります。さらに、CPU使用率とグラフィックアダプターの負荷が大幅に増加する可能性があります。これらの不便さを気にしないのであれば、大都市でもリアルタイムを使用できます。

大きな特徴


シフト制について


このModについてのFAQは下記リンクを参照のこと。


RealCity(現実的なシミュレーション)

※セーブデータの事前のバックアップを強くおすすめします!
※2018年11月30日に、更新されています
経済の要素や行動、資源や議会などシミュレーション要素を別のゲームのように大幅に改変します。

  • 都市を現実的にシミュレートします。
    • 住宅からの収入は2つの部分に分かれています。1つ目は土地収入です。(ただしデフォルトより大幅に減ります。)そして所得税が新たに追加されます。
    • 商業や工業の収入も2つの部分に分かれています。1つ目は土地収入です。(ただしデフォルトより大幅に減ります。)そして関税が新たに追加されます。(UIの"City trade tax income"に表示されます。)
    • デフォルトでは、住民と観光客からの収入は消費税だけに過ぎず、全てが収入とはなりません。このモードでは、UIに表示される新たに加わった観光収入、つまり公園やモニュメントへの訪問で発生する、住民と観光客両方からの収入(UIの"Commercial tourist"に表示されます。)が発生します。
    • 公共交通機関からの収入には変化がありません。
    • 外部とゴミや遺体の取引をします。更には都市を通り抜けるトラックから通行料金を取ります。代わりに都市外の道路整備費用が収入となります。都市外の道路状況は都市内の整備車庫によって影響されます。
    • リサイクルセンターが産出する製品の収入が発生します。
    • 発電所や暖房施設が石油や石炭を輸入することへの支出が発生します。
    • 石油や石炭の価格は食品よりずっと高くなります。都市発展のためにはこれらの資源が重要となります。
    • 都市の施設の維持費に従業員の給料が加わります。
    • RCI需要は市民や建物の経済状況に基づくようになります。

  • デフォルトでは土地収入が都市収入の最大の要素ですが、このMODでは現実世界同様、あらゆる収入や支出が追加されます。

家計について


商工業の経済について


その他変更点


UIについて


  • 頻繁にアップデートされており様々な機能が追加されています。
詳しくはRealCity Mod Introductionをご覧ください。

  • Wikiが作成されました。

※Configure Outside Connections' Limits, Resilient Owners (Make Historical)と干渉します。




市民の年齢

※上記のCitizen Lifecycle Rebalanceの使用をおすすめします。

Randomize Age Cims Move in (新たに入植してくる市民の年齢のランダム性を大きくする)

説明: 新たに入植してくる市民の年齢のランダム性を大きくすることで、一気に開発→同じぐらいの年齢の人が入植してくる→寿命を迎えて大量死ということを起こりにくくする。

動作確認:Campus(MODコメント欄)


Lifespan Changer (寿命のランダム性を大きくする)

説明: 市民の寿命のランダム性を大きくすることで、死者数の波を抑制する。

(2016/12/3~2017/2/8) v1.6後、エラーを出し動かないという報告が複数あり
なお、オリジナルとv1.6対応版は、製作者が異なる。


Slow Citizen Aging Configurable (加齢速度を低下)

説明: 加齢速度をバニラの半分にする。
更新確認 v.1.0.5 (Release version)
動作確認 v1.6の対応不明


Nursing Homes for Senior Citizens(老人ホームの追加)

説明:
  • 効果範囲内のシニアを認識し、年齢や財産、老人ホームからの距離、老人ホームのレベル、そして家族構成といった要因を基に、老人ホームに引っ越す機会を設けます。
  • 老人ホームは本格的な住宅として機能します。
  • 家族内に複数のシニアがいた場合、全員が老人ホームに引っ越すか、誰も引っ越さないかのどちらかになります。
  • シニアは他の家族と一緒に引っ越す場合がありますが、家族の中に大人がいた場合は老人ホームに引っ越す可能性が低くなります。
  • シニアは他に子供の面倒を見る大人がいない場合、老人ホームに引っ越しません。
  • 老人ホームアセットは誰でも作ることができます。

  • 老人ホームには0から5までの6段階のレベルがあります。
     - レベル0と1の老人ホームは貧しく、幸福度の低下を招く恐れがあります。
     - レベル2から5にかけては次第に豪華で快適になっていきます。

※注意:老人ホームはゲーム内でデスケア施設として扱われますが、現段階では実際にデスケアのサービスを提供するわけではありません。しかし設置すれば効果範囲が表示されるかもしれません。




市民の教育・労働

Customizable Education(移民の教育レベルを設定)

都市に到着する市民の教育レベルを持つ確率を設定できます。
更新日:2019年7月24日

  • バニラゲームのルール
    • 大人は教育水準が高く、若者は教育水準が高く、10代は教育水準が高く、子供は教育水準が低くなります。

  • 確率値とその機能について
    • デフォルトは、高等教育済みは50%、中等教育済みは80%、初等教育済みは95%です。
      この設定では、入学した成人が
      • 高等教育済みの確率は50%
      • 中等教育済みの確率は(100%-50%)* 80%
      • 初等教育済みの確率は(100%-50%)*(100%-80%)* 95%


Employ Overeducated Workers (高学歴の雇用メカニズム変更)

最新版:Employ Overeducated Workers V2 (1.11+)
更新日:2020年2月29日(Campus以降)
低レベルの建物で、高学歴が働きやすくなるMOD。

まず通常と同様に、同学歴レベルの求人票と求職者のマッチングを試した後に、求人票に対して高学歴な求職者とのマッチングを試していくようにする。商業と産業の両方に有効。

互換MOD:
  • Real City
  • Real Construction
  • Real Gas Station
  • More Effective Transfer Manager

v1.8対応版: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1114249433
※2018年12月16日現在、industryの建物でうまく機能していないようです。(作者把握済み)

Dropouts(各教育機関卒業時に一定の確率で未教育者が出る)

説明:中退する学生を一定数発生させることで、低学歴の市民を一定数確保する。
更新日:2020年4月2日


最終的に
  • Uneducated: 7%
  • Educated: 10%
  • Well Educated: 33%
  • Highly Educated: 50%
くらいの割合になる。
なお、条例の教育強化を使う事で、中途退学者を減らす事が出来るようになっている。


産業・物流網など

Rebalanced Industries(Industries DLCのトラック交通量を減らす)

DLC Industriesの産業エリアについて、貨物の交通量と従業員数を減らす。

トラック一台あたりに多くの貨物を積むことによって産業エリアの交通量を減らしている。
既存の街に導入したときは既に走っているトラックもある為、MODを導入してから数日様子を見ること。
MOD導入後に物流がうまくいっていないようなら、MODの説明文にある仕様や倉庫の使い方などを読むこと。


Specialized Industry Fix Redux(特化産業地区のバグを修正)


墓地/ゴミシステム

Empty It!(墓地/ゴミ埋立地/雪の自動搬送)



※Green Citiesから導入されたリサイクルセンターは満杯にならない(搬出のボタンがない)ため、このMODは必要ありません。ワークショップの対応済みのアイテムも利用できます。(Green Cities所有者でなくとも利用できます。)<例:Modular recycling facilities>また、自作や既存のアセットもアセットエディタで簡単に対応させることができます。

説明: 墓地やゴミ埋立地、除雪置き場が設定した収容量を超えた場合、自動で搬送を開始する。


Better Cemetery AI(ごみの処理AIを改善)

  • 墓地の使用量が2/3に達すると空にするために自動的に火葬場に移送する。空になるとまた自動的に遺体を回収し始める。
  • 墓地から墓地に遺体を移送しなくなる。移送先は火葬場だけ。
  • 上記Auto emptying MODと競合しない、同時に使える。
  • 他のMODとの競合問題も今の所ない。
  • ワークショップの墓地アセットでも動作する。

Slow Trash Production (ごみの発生速度を低下)

説明: ごみの発生速度をバニラの半分に変更する。



災害関係

災害が起きないようにするMOD類


Ragnarok - More disaster controls (災害の詳細設定)

説明: DLC「Natural Disasters」必須。災害の詳細設定をできるようにする。
(個々の災害のON/OFF・頻度・規模の上限・自動避難等)
また、手動災害に限り最大規模を25.5に引き上げる。


Natural Disasters Overhaul(災害の仕組みを変更する)

自然災害は天候、季節、または前回の災害から経過した時間に応じて、より自然な方法で発生します。



気象関係

Environment Changer (+ Improved Theme Selection)(マップの環境テーマの切り替え)


ゲーム本体のバージョンアップによりテーマを自作するテーマエディタが搭載され、自作するほか、Workshopから「カスタムマップテーマ」としてサブスクライブして使う事ができるようになりました。
それとは別に、このMODを使用する事でもゲームをロードする時に環境テーマの切り替えができます。

※カスタムマップテーマではなく、ゲームに最初から入っている「環境テーマ」の切り替え。
亜熱帯から雪テーマに切り替えたり、ヨーロッパテーマとほかのテーマを切り替えたりできます。

Environment Changer01.jpg
・右がカスタムマップテーマ、左がMODによる標準のテーマ変更
一番上のDon't Changeは「変更するな」ではなく「変更しない」の意と思われる。

Environment Changer02.jpg
・同じマップでも冬テーマとしてロードすると外見が変わる
Workshopのカスタムマップテーマでは環境が変化しないので、冬マップから南国テーマに変更したはずが屋根に雪ポリゴンがまだ残っていてそれが草テクスチャだったりする等おかしな事になる場合もある。ゲーム標準の環境テーマも変えること。

注意点: ヨーロッパとほかのテーマとの切り替えの時
既存の区画のビル(特に高密度)がテーマに合っていないで破壊されたり、建物が建たなくならないように、各地区のスタイルを確認、変更して下さい。
  • テーマ切り替えより先に、コンテンツマネージャーで「スタイル」で「ヨーロッパ風/通常」をONにしてください。
  • さらに、MOD「Pause on load」をONにしてデータロード直後に自動でポーズ状態になるようにしてください。
  • ゲームをロードしたら、ポーズされている間に全ての地区の地区スタイルを適切に切り替えて下さい。
    • ヨーロッパテーマに切り替えてロードした後:
      元々「ヨーロッパ風」にしていた地区は「通常」になっている→「デフォルト」にする、
      元々「デフォルト」にしていた地区は「デフォルト」になっている→「通常」にする。
    • ヨーロッパからそれ以外のテーマに切り替えてロードした後:
      元々「デフォルト」にしていた地区は「デフォルト」になっている→「ヨーロッパ風」にする、
      元々「通常」にしていた地区は「ヨーロッパ風」になっている→「デフォルト」にする。

注意点: 雪マップ(冬の環境テーマ)と切り替える場合
  • 冬マップでだけ使えるユニーク施設などの維持のため、MOD「Winter Buildings Unlocker (+vice versa)」をサブスクライブしてONにしてください。

注意点: テーマを切り替えてロードした後にエラーが出た場合
  • ゲームをロードする前に、ゲームを一度終了して再起動してください。

※正しく設定しても建物が生えてこない例の報告があります。再起動しやり直してみたり、適用する環境テーマを変えてみて下さい。
※気温などの天候が変化しないなどの報告もあります、確認して下さい。

Climate Control(気候のコントロール)

※テーマは変化しません。
  • 様々な地域の気候を再現できます。
北極・南極・火星(昼夜の寒暖差が非常に激しくなります。)・ロンドン・セビリア・ストックホルム・ヘルシンキ・クラクフ・カイロ・平壌・モスクワ・北京・サンパウロ・ニューヨークなど(東京も来る予定です。)←1.2.8で実装されました
  • チャーパーが天気予報をします。
  • 雪寄せ場の雪は気温が高くなると溶けます。
  • コントロールパネルから即座に気候を変化させることができます。
  • 雨によって水が生み出され、水源の水量が変化します。

※Rush Hour、Time Warp、Ultimate Eyecandyと併用できます。
その場合、オプションから選択する必要があります。


Dynamic Foliage(木の変化、紅葉)

(土壌汚染ではなく)季節などの要因に応じて木の色が変化します。

※全てのバニラの木と、ワークショップの一部の木に対応しています。

※上記のClimate Controlと相性抜群です。Rush Hourとも併用できます。
 No Radioactive Desert And More!とは併用できません。


Moon Phases(月の満ち欠け)

  • 月の大きさを変化させることができます。
  • ゲーム内時間に基づいて自動的に月が満ち欠けします。
  • 満月の際には星は薄暗く、新月の際には輝きます。
  • 好きな月の状態で固定できます。
  • ダイナミックに変化するモードでは月の明るさや宇宙(星の光)は変化しません。

※Skyscape 1とは併用できません。Ultimate Eyecandyとの併用をおすすめします。


Rainfall(雨水の発生とその対策)

  • 雨が実際に水を発生させます。それにより各地で洪水被害が生じるため、治水が重要となります。
    • Natural Disastersを導入済みの場合、洪水で建物が破壊されるのでより重要に。
  • 排水溝と放流設備を使った治水を再現します。集めた雨水は利水も可能。
  • 実際の都市の気象データに基づいた嵐を発生させます。気象データは変更・追加が可能です。
  • 関連アセットにより、自然排水や川の増水を再現可能。これらは雨と連動します。
  • 様々なMOD(Climate Control、Rain Firefighting等)と併用できます。Rainfall Supplemental Modsも参照。
その他、詳しくはOfficial Rainfall Guideをご覧ください。

排水溝(Inlet)と放流設備(Outlet)は当MODと分けられているので、こちらのコレクションから使う物を個別にサブスクライブしてください。
よくわからない人はSD Force Main OutletとStorm Drain Inletを導入しましょう。Inletは前提アイテムを忘れずに。

  • このMODはベータ版です。(2018年08月の時点で)
途中導入や無効化はできますが、念のためMOD導入前のセーブデータは残すのをお勧め。
不具合が発生したらゲームの再起動で大抵直ります。ロードに時間がかかるデータでの使用は控えた方がいいかも。

使用法など

各アセットの説明

MOD設定



発電システム

Improved Wind Simulation (風力発電所のシステムを改善)

説明: SFのアップデートで追加された風の強弱に応じて、発電量が変化する。
また、アニメーションも風が強いと早い速度で回り、弱いとゆっくり回る。


Thermal Solar Rebalance v1.3 (太陽熱発電所のシステムを改善)

動作確認 v1.6
説明: 太陽熱発電所の発電量を時間帯によって変化させる。


建物のレベルアップ

Force Building Level(建物のレベル制御)

更新日:2018年6月12日(ParkLife)

  • Control Building Level UpとForce Level Upを組み合わせたようなMOD。
  • Growable建物を指定したレベルに即座に建て替えさせる事ができる。(レベルアップ・レベルダウン両方)
  • 操作は、建物のレベルバーの目標レベルを左クリックするとレベルバーに白いXが付き、即座に建て変わると同時にそのレベルに固定される。
  • 現在よりも低いレベルを指定すると、Control Building Level Upとは違って建物は破壊されず、即座に指定レベルの建物の外見に建て変わる。(しかし外見だけで、中の人数やレベルの扱いは変わらない…バグ?)

  • 地区に対して同様の操作をすると赤いXが付く。これは地区の建物全体に対しての最大レベル制限になる。
    • もし地区内にそれ以上のレベルの建物があればレベルダウンして建て変わる。
  • 地区の制限より建物の制限の方が優先されます。

建物を不相応にレベルアップさせた後に「地価が低い」アイコンが出る時は、他のMOD(No Problemなど)で制御する。

Control Building Level Up(建物のレベル制限)

更新日:2018年11月15日(Industries)


建物や地区にそれぞれ独立してレベル制限を設けることができます。
現在よりも低いレベルを指定すると建物が破壊されます。
地区の制限より建物の制限の方が優先されます。

Force Level Up(建物の強制レベルアップ)

説明: 建物をクリックしたときに表示されるパネルに強制レベルアップボタンを追加する。


Level Up Balance Mod (建物のレベルアップの仕組みを改善する)

説明: レベルアップの仕組みをより現実的なものにする。



建物(RICO)

Ploppable RICO(建物の自由な配置)

あらゆる種類の建物を、実際に稼働する住宅や商店などに指定し、自由に配置できるようにするMOD。

後継版:SunsetHarbor対応(更新日:2020年4月10日 )
Ploppable RICO revisited
  • Realistic Population and Consumption Mod (更新停止) に対応
  • Realistic Population revisited (上MODの後継)に対応

オリジナル:Industries対応(更新日:2018年10月26日)
  • Realistic Population and Consumption Mod (更新停止) に対応

Ploppable RICOについて
  • 本来は区画に自動的に建つResidence(住居)、Industry(産業)、Commerce(商業)、Office(オフィス)を手動で自由な場所に設置することができる
  • あらゆるアセットを実際の居住や労働、生産を可能な建物にする(公園を商業施設にするなど)
  • ランダムで生える標準のRICO建物もRICO設定をして好きな場所に置ける
  • 建物のレベルや世帯数、雇用数、建設費、を編集できる
  • つまり自分で好きな建物を好きな場所に置きジオラマをしつつ実際の街の運営にも役立つ

既知の問題
  • ※住宅について (オリジナル版の場合。後継版は1.2で解決)
    • 「住宅」カテゴリ(Growable)の建物ををRICO用の住宅として設定して、それの世帯数がゲーム標準の数(レベルと面積に依存)よりも小さく設定している場合は、ゲームがロードされた時にRICO設定の世帯数が無視され、ゲーム標準の世帯数にリセットされます。
      • これはPloppable RICOは本来はGrowableではなくPloppableなアセット(公園など)をRICOに変換するように設計されている為です。
      • 現在の所この問題の解決方法は、Realistic Populationとの併用です。

追加MOD(非必須)
  • Workshop RICO Settings:http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=629850626
  • バニラのアセットと74のワークショップで人気のアセットにRICO設定を追加します。
  • それらのアセットを利用しない場合や、自分でRICO設定を行いたい場合は必要ない。

詳しい使い方はこちらをご覧ください。


コメント (MOD紹介ページ共通)

  • Font Selectorって1.12.2f3で使えないの?適応したらオプション画面のFont Selectorよりしたが透明化してバグるんだけどあと名前のところが”-”になってる --- (2019/12/22 03:00:29)
  • fine road toolのtnl機能について解説がほしいです --- (2020/02/17 07:19:59)
  • RealCityを導入すると電力水道の出力がゲームにならないレベルで大幅に下がるのですが、確認された方いらっしゃいますか? --- (2020/02/29 23:52:15)
    • 加えて、料金所の通過台数が0になります。 --- (2020/03/01 00:04:21)
  • 制作者が限定公開にして、Steam内で見えないMODは消去した方が良いと思いますがどうでしょうか? --- (2020/04/09 13:10:35)
    • 気づかなかったけどそんなのあったかな?まあ消すか、リンク消すかしていいんじゃないかな --- (2020/04/09 17:58:17)
  • https://i.imgur.com/ux5oJ3L.jpg --- (2020/04/11 17:37:06)
    • 荒らしの画像です。開かないように。 --- (2020/04/11 21:50:34)
  • Harmonyバグった? --- (2020/04/11 23:38:53)
    • Network Skins 2が更新ミスってたらしく、とりあえず作者が元のバージョンに戻したので問題なくなったと言ってる。Skinsの修正は来週らしい。 --- (2020/04/12 10:38:23)
  • TM:PE使ってるけど信号無視って多いですか? --- (2020/04/14 14:42:40)
  • ズームした時にピンボケみたいになるのを直せるMODって何かないですかね --- (2020/04/24 20:12:49)
    • すみません、FAQ読んでなかったです… --- (2020/04/24 21:25:49)
  • Extended Game Optionsのブルドーザーでお金が100%戻るのはON/OFF可能ですね。 --- (2020/04/25 19:13:52)
  • CSURの解説ページってこのwiki内にありますか --- (2020/04/25 22:32:04)
    • CSURの道路は、TMPEでレーンを結びつける必要がある。長い道路で車線変更してくれない不具合がある。 --- (2020/05/26 22:34:16)
    • 無いですね、長くなりそうで書く気がしない --- (2020/05/02 18:41:01)

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  • 最終更新:2020-05-07 09:36:23

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