MOD紹介 - 市民
市民
- 市民総合
- Realistic Population 2 (建物の容量、雇用、インフラ、収入の変更)
- Lifecycle Rebalance Revisited (住民の生活、寿命、学歴バランスの変更)
- Real Time (現実的なタイムサイクルに基づいて市民が行動するように)
- RealCity (現実的なシミュレーション)
- Nursing Homes for Senior Citizens (老人ホームの追加)
- 市民の教育・労働
- Customizable Education (移民の教育レベルを設定)
- Employ Overeducated Workers (高学歴の雇用メカニズム変更)
- Dropouts (各教育機関卒業時に一定の確率で未教育者が出る)
- コメント (MOD紹介ページ共通)
市民総合
Realistic Population 2 (建物の容量、雇用、インフラ、収入の変更)
対応Ver: 1.15.1(Roads & Vehicles)
説明: 建物の人口、電力・上下水道の消費量などを、より現実的なものに変更する。
概要:
- オリジナルの作者Whitefang Greytail(WG)が更新を停止した為にalgernonによって引き継がれた。
- MODのバージョン2.0へのアップデートに伴いRevisitedから2に名称変更
- 低密度住宅は1~2世帯のみ、高密度住宅はより多くの家族が居住する。
- 各RCIOの世帯数・求人数は、建物の大きさの応じた人数にする。
- セル数ではなく、建物部分の体積に概ね比例する。
- RCIO施設の要求教育度が一新される。
- 低密度商業・工業: Lv.1は無教育中心、Lv.2~3は初等~中等教育中心
- 高密度商業: 初等~中等教育中心
- オフィス・IT: 高等教育中心
- 特化商業: バニラより少し初等~中等教育が多め
- 特化工業: 二次農業・二次林業は初等教育中心、他はバニラより少し高め
- 電力、上下水道、ゴミ、汚染、収入のバランスがより現実的にする。
- 特化工業が使用する資源の量を削減する。
- オフィスが生み出す利益は従業員数に依存するようにする。
- Ploppable RICO revisited(これもalgernonによるテスト版)に対応
施設世帯数・求人数の目安
要求教育度一覧
※競合MOD
- Building Simulation Overhaul
- Proper Hardness
- PopBalanceMod
- Enhanced Building Capacity
- その他、建物の世帯、労働者数、電力、水、下水、ゴミ、収入、汚染、生産を変更するような競合MOD全て
Lifecycle Rebalance Revisited (住民の生活、寿命、学歴バランスの変更)
対応Ver: 1.15.1(Roads & Vehicles)
説明: デスウェーブや就職の不安定さ、車の渋滞を解消する。
- オリジナル版の作者Whitefang Greytail(WG)が更新を停止した為にalgernonが許可を得て引き継いだ。
- 移動手段
- 市民の移動手段(車、自転車、タクシー)を所得や年齢に応じて現実的なものに変更する。
Realistic Population revisited との併用が想定されていて、低密度エリアでは車の使用量を増やし、高密度エリアでは車の使用量を減らします。 - xmlで確率を変更可能。
- 市民の移動手段(車、自転車、タクシー)を所得や年齢に応じて現実的なものに変更する。
- 寿命
- デフォルトの3倍にする。
- 住民ごとの寿命の幅を広いものにする。若くして死亡することもある。
- 寿命で死亡した時に、死体を残さず消滅する確率がある(霊柩車が必要ない)
- xmlで確率を変更可能。
- 健康
- 病気になる割合が増加する。寿命のランダム化の一因にもなる(これはデスウェーブを助長しません)
- xmlで確率を変更可能。
- 移住
- 子供からシニアまで幅広い年齢層の人々が移住して来るようになる、またパートナーの年齢が近いものになる。
- 移民の年齢ランダム化は、年数を経ると住民の一斉死(デスウェーブ)を防ぐ。
- 要求される、より高い(もしくは低い)教育レベルを与えられる機会を得るようになる。
- 移住してきたティーンは自動的に小卒になり、一部の(全員ではない)若者は高卒の資格を持つ。
- Campusパッチによる学歴システムの変更と併せ、学歴と就職のミスマッチを防止する。
- 子供からシニアまで幅広い年齢層の人々が移住して来るようになる、またパートナーの年齢が近いものになる。
推奨MOD:
※旧版を使う時は、上記のRealistic Population and Consumption Modとの併用を推薦。
※後継版を使う時は併用するのもRealistic Population revisitedにする事を推奨。
※競合MOD
- Resident Travel Rebalance
- Lifespan multiplier
- Randomize Age Cim Move In
- Lifespan Changer
- Slow Citizen Aging
- Very Slow Citizen Aging
- Slow Citizen Aging Configurable
- Early Death全て
Real Time (現実的なタイムサイクルに基づいて市民が行動するように)
対応Ver: 1.15.1(Roads & Vehicles)
説明: 住民の生活サイクルを変更し、よりリアルなタイムシミュレーションを実現する。
概要: 「Rush Hour」Modからインスパイアされて作られたMod。本元の「Rush Hour」にあったような、よりリアルなタイムシミュレーションを実現する。※「Rush Hour」とは互換性が無いので注意。
注意点: 中規模の都市(人口が最大65,500)で最適に機能します。大都市では、リアルタイムで市民の行動をリアルに保つことが難しくなるゲームの制限がいくつかあります。さらに、CPU使用率とグラフィックアダプターの負荷が大幅に増加する可能性があります。これらの不便さを気にしないのであれば、大都市でもリアルタイムを使用できます。
大きな特徴
シフト制について
このModについてのFAQは下記リンクを参照のこと。
- 非互換MOD: Rush Hour II、Export Electricity、Climate Control、Date Changer
- 互換MOD: Realistic Population and Consumption、Citizen Lifecycle Rebalance、Realistic Walking Speed等。
- 部分的な互換性: Ultimate Eyecandy、Time Warpの時間変更。
- 詳しくは下記リンクを参照。
RealCity (現実的なシミュレーション)
対応Ver: 1.13.1(Sunset Harbor)
’’説明:'' 経済の要素や行動、資源や議会などシミュレーション要素を別のゲームのように大幅に改変します。
- ※セーブデータの事前のバックアップを強くおすすめします!
- 都市を現実的にシミュレートします。
- 住宅からの収入は2つの部分に分かれています。1つ目は土地収入です。(ただしデフォルトより大幅に減ります。)そして所得税が新たに追加されます。
- 商業や工業の収入も2つの部分に分かれています。1つ目は土地収入です。(ただしデフォルトより大幅に減ります。)そして関税が新たに追加されます。(UIの"City trade tax income"に表示されます。)
- デフォルトでは、住民と観光客からの収入は消費税だけに過ぎず、全てが収入とはなりません。このモードでは、UIに表示される新たに加わった観光収入、つまり公園やモニュメントへの訪問で発生する、住民と観光客両方からの収入(UIの"Commercial tourist"に表示されます。)が発生します。
- 公共交通機関からの収入には変化がありません。
- 外部とゴミや遺体の取引をします。更には都市を通り抜けるトラックから通行料金を取ります。代わりに都市外の道路整備費用が収入となります。都市外の道路状況は都市内の整備車庫によって影響されます。
- リサイクルセンターが産出する製品の収入が発生します。
- 発電所や暖房施設が石油や石炭を輸入することへの支出が発生します。
- 石油や石炭の価格は食品よりずっと高くなります。都市発展のためにはこれらの資源が重要となります。
- 都市の施設の維持費に従業員の給料が加わります。
- RCI需要は市民や建物の経済状況に基づくようになります。
- デフォルトでは土地収入が都市収入の最大の要素ですが、このMODでは現実世界同様、あらゆる収入や支出が追加されます。
家計について
商工業の経済について
その他変更点
UIについて
- 頻繁にアップデートされており様々な機能が追加されています。
詳しくはRealCity Mod Introductionをご覧ください。
- Wikiが作成されました。
※Configure Outside Connections' Limits, Resilient Owners (Make Historical)と干渉します。
Nursing Homes for Senior Citizens (老人ホームの追加)
説明:
- 効果範囲内のシニアを認識し、年齢や財産、老人ホームからの距離、老人ホームのレベル、そして家族構成といった要因を基に、老人ホームに引っ越す機会を設けます。
- 老人ホームは本格的な住宅として機能します。
- 家族内に複数のシニアがいた場合、全員が老人ホームに引っ越すか、誰も引っ越さないかのどちらかになります。
- シニアは他の家族と一緒に引っ越す場合がありますが、家族の中に大人がいた場合は老人ホームに引っ越す可能性が低くなります。
- シニアは他に子供の面倒を見る大人がいない場合、老人ホームに引っ越しません。
- 老人ホームアセットは誰でも作ることができます。
- 老人ホームには0から5までの6段階のレベルがあります。
- レベル0と1の老人ホームは貧しく、幸福度の低下を招く恐れがあります。
- レベル2から5にかけては次第に豪華で快適になっていきます。
※注意: 老人ホームはゲーム内でデスケア施設として扱われますが、現段階では実際にデスケアのサービスを提供するわけではありません。しかし設置すれば効果範囲が表示されるかもしれません。
老人ホームアセットの一覧
市民の教育・労働
Customizable Education (移民の教育レベルを設定)
説明: 都市に到着する市民の教育レベルを持つ確率を設定できます。
- バニラゲームのルール
- 大人は教育水準が高く、若者は教育水準が高く、10代は教育水準が高く、子供は教育水準が低くなります。
- 確率値とその機能について
- デフォルトは、高等教育済みは50%、中等教育済みは80%、初等教育済みは95%です。
この設定では、入学した成人が- 高等教育済みの確率は50%
- 中等教育済みの確率は(100%-50%)* 80%
- 初等教育済みの確率は(100%-50%)* (100%-80%)* 95%
- デフォルトは、高等教育済みは50%、中等教育済みは80%、初等教育済みは95%です。
非互換MOD
- Lifecycle Rebalance Revisited
Employ Overeducated Workers (高学歴の雇用メカニズム変更)
最新版: Employ Overeducated Workers V2 (1.11+)
低レベルの建物で、高学歴が働きやすくなるMOD。
まず通常と同様に、同学歴レベルの求人票と求職者のマッチングを試した後に、求人票に対して高学歴な求職者とのマッチングを試していくようにする。商業と産業の両方に有効。
互換MOD:
- Real City
- Real Construction
- Real Gas Station
- More Effective Transfer Manager
Dropouts (各教育機関卒業時に一定の確率で未教育者が出る)
更新版: Dropouts Sunset Fix: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2044145894
説明: 中退する学生を一定数発生させることで、低学歴の市民を一定数確保する。
更新日: 2020年4月2日
最終的に
- Uneducated: 7%
- Educated: 10%
- Well Educated: 33%
- Highly Educated: 50%
くらいの割合になる。
なお、条例の教育強化を使う事で、中途退学者を減らす事が出来るようになっている。
コメント (MOD紹介ページ共通)
- 最終更新:2022-12-13 07:17:28