オブジェクト制限DLC In-1


項目が長いので、産業エリア(ここ)その他に分かれています。

Industries(インダストリーズ)

追加内容 産業エリア・郵便サービス・歴史的建造物
交通関係 貨物飛行機・貨物空港・貨物空港ハブ・産業道路・料金所
施設関係 石油・鉱石・林業・農業の産業エリア各施設・倉庫・原料貯蔵施設・ユニーク工業・郵便施設
条例 フリーWi-Fi・自動郵便区分機・労働組合・料金所のETC化・産業エリア専用の条例x3

概要

  • 産業地区で消費される、4種類ある原料の加工方法・手段が、従来の特化地区産業より大きく拡張されます。
  • インダストリーズでは産業エリアを指定して、任意に建物を設置し原料の産出・資源の加工が行えます。
  • 明示的に建物類をプレイヤー側で選んで設置できるので、生産管理がとてもしやすくなっています。
  • 特化地区産業と違い、輸出すると売却ができて売り上げは発生するので、都市の税収にも貢献します。

  1. どうしても産業エリアや関連設備が、上手く運用できなければMODである程度は改善できます。
  2. インダストリーの各建物のバランスを調整するMOD Rebalanced Industries
  3. 貨物車両の配送や都市サービス車両が、あちこちに向かう仕様を改善するMOD More Effective Transfer Manager
  4. 上記の2つがあるので、上手く運用ができなければ試してみるといいでしょう。

  • ユニーク工場は必要となる特殊資源を配送・消費することで、高級資源を生産します。
  • 高級資源そのものは、通常の商品と同じ扱いで、商業地区で消費されます。
  • 違いは、高級資源をユニーク工場しか生産できないこと、生産して出荷すると売り上げが発生します。

  • 倉庫・原料貯蔵施設は、各種の資源や商品の生産余剰分を一時的に保管して、必要なときに出荷します。
  • 上手く活用できれば、余計な輸出入を抑制できるので、貨物車両の減少・移動時間の短縮ができます。
  • また、商業地区と産業地区の中間エリアなどに設置すれば、移動時間が短縮が期待できます。

  • 郵便サービスは郵便物を輸入して、配送することで都市の幸福度が上昇します。
  • また、建物から郵便物を回収して輸出することで、擬似的に郵便物の配達を再現しています。

  • 貨物空港・貨物空港ハブは、空路で商品や資源の輸出入ができるようになります。
  • 特に陸地のみのマップで航路が無い都市だと、追加すれば外部接続へ向かう輸出入の手段が増えます。
  • 貨物港から遠い・貨物列車の引き込みが難しい場所などで、設置すれば配送や輸出入に掛かる時間短縮が期待できます。

  • 料金所は道路に接続して、通過する車両から通行料金を取ることができます。
  • 外部接続に向かう高速道路や、通過車両の多い産業地区周辺などに設置するといいでしょう。
  • 実際は利益を出すのが難しいので、景観や雰囲気作りの建物になりやすいです。

  • 歴史的建造物は区画に建つ建物を指定すると、外観を変えずにレベルアップが可能になります。
  • 気になった建物や、カスタムアセットの建物を指定すると、レベルアップで変化せずに景観を維持できます。
  • 1レベルしか無い特化地区に指定しても、余り意味は無いです。

オブジェクト制限の影響

産業エリア

  • 追加された産業エリアを作って、貨物車両の増加で渋滞や車両制限の可能性があります。
  • 利益を出す目的での大量輸出・生産過剰で起こった大量輸出で、輸出入のオブジェクト制限もあります。
  • もしくは、資源の産出が追い付かない・資源が枯渇したなどでの、輸入の大幅な増加もあるでしょう。

産業エリアとパークエリアの関係

  • 産業エリアとDLC Parklifeのパークエリアは内部的には同一で、合計で126ヶ所までしか設定することができません。
  • 産業エリアは数を設定することは無いと思いますが、パークエリアは手軽に作成が可能なので、上限に達すると警告が出て作成できなくなります。
  • 81タイルや25タイルを使用して、パークエリアを作りすぎると、産業エリアが作成できない場合があります。

郵便サービス

  • 恒常的に輸出入(主に輸入)が発生して、都市が大きくなると比例して輸出入も増えて、オブジェクト制限が起こりやすくなります。
  • 既存の都市に追加すると、一時的に大量の郵便物を輸入するので、輸出入に余裕が無いとオブジェクト制限になります。
  • 必須の都市サービスでは無いので、無理に追加する必要も無いです。

貨物空港・貨物空港ハブ

  • 貨物飛行機で輸出入を行う以外は、貨物駅や貨物港と同じ運用方法になります。
  • 設置場所によっては貨物車両が異常に集中してしまうことがあります。
  • 渋滞発生から車両制限や、商品や資源の配送車両のスタック発生で、商業地区や産業地区での商品・資源不足は起こることがあります。

産業エリアと特化地区産業の違い

  • ここでは、従来からある特化地区産業と追加された産業エリアの違いを、比較・解説しています。
  • DLC導入後は産業エリアさえあれば、管理の難しい特化地区産業は、基本的に不要です。
  • 導入したらオブジェクト制限に注意しながら、産業エリアへと順次置き換えて行くといいでしょう。
  • 基本的な運用方法は、従来の特化地区産業と同じイメージで構わないと思います。

産業エリア

建物

  • 産業エリアだと、全てプレイヤー側で原料産出施設と加工施設を任意に設置できます。
  • 生産効率の向上と貯蔵量を増加させる施設、産業エリア専用の条例があり、効率的に運用することができます。
  • 唯一の欠点と言えば、どの建物も大きいので設置場所の確保が課題になります。
  • 生産量が多い建物ほど、基本的に専有面積が大きくなっています。

生産状況の確認方法

  • 建物ごとに産出量や加工量の表示、配送車両の出庫状況など確認できて、管理が容易になっています。
  • 産業エリアのタブでは、産業エリア全体の産出・加工状況や輸出入の状況が確認でき、売り上げなども分かります。
  • 輸出入のタブは、相変わらずまとめての表示なので、資源の内訳がわかりにくいのは変わりません。

売り上げ

  • 産業エリア内で生産された、原料や特殊資源は輸出することで、売却という形で産業エリアに売り上げが入ります。
  • 特化地区産業の税収と違うので、輸出による利益が大幅に見込めるので、都市の財政にも貢献できます。

需要の影響

  • 任意に設置可能なので、RICOの需要に影響を受けずに、臨機応変に施設の追加が可能です。
  • 生産不足や都市内で必要な資源需要の増加に合わせて、プレイヤー側で設置できます。
  • 加工や産出が過剰になった場合も、施設を停止させて生産量の調整も比較的簡単にできます。

労働者の雇用

  • 産業エリアの建物は、無学から大卒まで雇用するようになっています。
  • 労働者の設定がある公共施設と同じで、労働者が少数orいなくても建物は稼働します。(バグに近い仕様)
  • 産業エリアでの雇用は、問題が起こることがあります。
  • 産業エリア内に建物類を設置しても何故か、RICOの需要変動に対する影響力がほぼありません。

  1. 都市内の雇用状況・失業率を考慮しないで、産業エリアのまとめて建物を設置すると、既存の商業地区などの労働者が奪われてしまいます。
  2. その結果、労働者不足や学歴不足からの廃墟発生や、失業率の上昇での幸福度低下などが起こります。(都市全体の雇用を平均化しようとするため)
  3. 特に建物類のバランス調整を行うMODを導入して、労働者数が増えている場合は顕著に影響が出てきます。
  4. 仮にRICOの需要があっても、産業エリアの雇用で労働者が減った分、商業地区など設定して建物が建っても、労働者不足になることもあります。
  5. インダストリーズの産業エリアを導入後の都市では、RICOの需要を確認しつつ、実際の雇用状況・失業率を見て地区設定をした方が安定します。

産業エリアの特殊資源

資源

  • 4種類ある原料から、産業エリア内で対応した加工施設で生産すると、2種類ずつの特殊資源が生産されます。
  • 合計で8種類の資源を特殊資源として、扱うことができます。

消費先

  • 特殊資源は通常産業へ配送されれば、特化地区産業の加工資源と同じように使用されて消費します。
  • 主な用途は、ユニーク工場での消費&利用で、要求される特殊資源を配送する必要があります。
  • 産業エリアの加工施設は、特化地区産業で産出された原料を使用することができます。

輸出入

  • 特殊資源は輸入ができないので、産業エリアの加工施設で全て生産する必要があります。
  • 通常産業では、産業エリアの配送で足りない特殊資源は、従来の加工資源を輸入して使用されます。
  • 加工施設で原料不足の場合は、内外の産業エリアからの配送・外部から輸入する・特化地区産業の原料産出施設の配送を行います。
  • 通常産業やユニーク工場で使わない余剰分や、産業エリアで生産過剰になった原料と特殊資源は輸出されます。

売買

  • 産業エリアで生産された原料と特殊資源を輸出すると、売却という形で利益を得ることができます。
  • 産業エリア内で原料が不足した場合は、外部からは仕入れ代として購入費用が掛かります。


特化地区産業

建物

  • 地下資源のある場所に特化地区を設定すれば、原料産出施設と加工施設がランダムに建ちます。(大体、半々に建つ)
  • 資源が無い場所を設定すれば、加工施設のみが建って、他の原料産出施設から配送・輸入をする必要があります。
  • 石油業と鉱石業の特化地区産業だと、地下資源が無くなると、原料産出施設が消滅して加工施設に変化します。

  1. 原料産出施設では、ランダムで休止するという仕様なので、どうしても余計な輸出入が発生します。
  2. 現在は、ランダムな休止を止めるMOD「Specialized Industry Fix Redux」があるので、導入すれば多少は改善できます。(逆に生産過剰になることも)
  3. ランダムに建つ仕様なので、バランスが悪い&生産調整が難しいの二重苦で、原料の産出状況や加工状況などの確認がほぼ無理でした。
  4. 建物の形状で、原料産出施設と加工施設の判断はできるので、破壊して建物を選べば、バランスを取ると言うことは一応は可能です。

生産状況の確認方法

  • 原料産出や加工状況は、輸出入の状況変化や、地下資源のタブで生産量をみれば、ある程度は推定可能です。
  • しかし、原料産出施設と加工施設の生産量は、まとめて表示されるので詳細な状況は分かりません。
  • MOD「SimpleStats」を使って、原料を配送する車両数と加工資源を配送する車両数を比べて、生産量と状況を推定していました。
  • この状態でも運用することができれば、貨物車両の輸出入の軽減や移動時間の短縮による、車両数の削減は可能です。

売り上げ

  • 売り上げは、産業地区の税収の一つとして、税率の変動でしか売り上げは変化しません。
  • 元から、産業地区全体の税収自体が低めなので、特化地区産業だけで見ても、大抵の場合は赤字になります。
  • 資源輸出で利益も出ないので、各種の公共施設の設置&維持費まで考慮すると、更に赤字になります。

需要の影響

  • RICOの需要に影響を受けて、産業地区の一部として需要次第で勝手に建って・場合によっては廃墟になります。
  • 通常産業の増加で資源需要が増えても、RICOの需要次第なので生産調整に時間が掛かります。
  • また、生産過剰になった場合は、原料産出施設と加工施設のバランス取って稼働or停止させることも難しいです。

労働者の雇用

  • 必要する学歴も無学や低学歴をメインで雇用するので、安定的に特化地区を維持するのは難しい状況です。
  • 都市の教育状況では、雇用されない・労働者不足によくなります。(条例やMODを活用する必要がある)

特化地区産業の加工資源

資源

  • 特化地区産業では、4種類ある原料を加工すると、それぞれ1種類ずつ4種類を加工資源として生産されます。

消費先

  • 加工資源は、通常産業でのみ消費されて、余剰分は輸出されます。
  • 従来の加工資源は、追加されたユニーク工場では使用できません。
  • 特化地区産業にある加工施設は、産業エリアから産出された原料を使用することができます。

  1. DLC Green Citiesで追加された、地産地消特化地区で使う加工資源の農産物でも使用されます。
  2. 無料追加された、ChirpXロケット発射場で使う加工資源の石油&鉱石でも使用されます。

輸出入

  • 加工資源は輸出入が可能で、特化地区産業の生産状況や通常産業の規模で、輸出入が増減します。
  • 特化地区産業で、資源産出施設が少なく、加工施設が多いと、原料を産業エリアの原料産出施設や外部接続から輸入します。
  • 逆に資源産出施設は多く、加工施設が少ないと、原料のままで原料産出施設から輸出されます。
  • 加工施設での生産過剰や、通常産業で使わない余剰分の加工資源は、輸出されます。

売買

  • 特化地区産業で産出された原料と加工資源は、輸入や資源配送による手数料の発生や、輸出による売り上げはありません。

追加内容

産業エリアの作成

  • 基本的な部分や作成方法は、DLC パークライフのパークエリアと似た物になっています。
  • 地下資源の場所を確認して、そのエリア周辺を産業エリアに指定して、対応する資源の本館施設を設置します。
  • 産業エリアを指定しなくても、本館施設を設置すれば、対応する産業エリアが自動的にできます。
  • パークライフのメインゲート設置と同じで、本館施設の周りしか産業エリアにならないので、広げる必要があります。
  • 既存の地区設定内に被って産業エリアは作成可能なので、各種ある条例の影響も受けます。

産業エリアのレベル

  • 産業エリアのレベルアップと専用条例は、生産能力と貯蔵能力に影響を与えます。
  • 生産量に関しては、レベルアップと専用条例での変化は、修正されて表示されます。
  • 貯蔵量は数値として分からないので、生産活動と貨物車両の出入りで起こる増減で、推定するしかありません。

  1. 設置前の原料産出施設の予想表示も、修正される前の基準で予想表示しているので、実際に設置しないと生産量は分かりません。
  2. 同じく加工施設も、設置して稼働しないと本当の生産量は分かりません。
  3. 予算タブでの予算変更は、全ての項目に影響して、車両の増減もあるのでお勧めしません。(全ての産業関連施設にも影響)
  4. 基本的に、予算タブの予算割合→産業エリアのレベルと専用の条例→労働者宿舎&労働者管理棟の能力向上→資源産出施設&加工施設の生産能力、の順番に影響を受けます

専用条例

物流改革 - 効果 原料産出施設と加工施設の貯蔵量20%増加・原料産出施設と加工施設の維持費 10%増加
  • 資源管理棟 4棟分と同じ効果が、産業エリア作成直後から機能します。
  • 特に鉱業エリアと林業エリアの資源管理棟は大きいので、設置面積の節約では効果的です。
  • 制定するよりも、資源管理棟を設置した方が維持費だけなら安く済みます。
  • 条例の貯蔵量も産業エリア全体に加算されるので、規模を大きくするなら基本的に制定しておいて損は無いです。

労働安全基準強化 - 効果 労働者数の健康度上昇・影響を受ける労働者一人ごと1€/週
  • 汚染の発生する原料産出施設と加工施設で、働く労働者が対象になります。
  • 制定の有無で、都市全体の健康度の変化が見られないので、余り制定するメリットはありません。
  • 大規模な産業エリアを作成すれば、多少の変化や影響が出るかも知れません。

工業生産自動化 - 効果 原料産出施設と加工施設の生産効率 10%増加・原料産出施設と加工施設の維持費 10%増加
  • 労働者宿舎 2棟分と同じ効果が、産業エリア作成直後から機能します。
  • 専用条例「物流改革」と同じく、鉱業エリアと林業エリアの労働者宿舎は大きいので、設置面積の節約では効果的です。
  • 制定するよりも、こちらも労働者宿舎を設置した方が維持費だけなら安く済みます。
  • 条例の生産効率も産業エリア全体に加算されるので、規模を大きくするなら基本的に制定しておいて損は無いです。

産業エリアの配置方法

マップの状態

  • 新規マップで都市開発を始めるなら、地下資源の配置状況をみて、産業エリアの設置を想定して開発を行いたいです。
  • 古いマップだと地下資源の配置が、特化地区産業の設置を想定して、細かく分散している場合があります。
  • 資源配置によっては、産業エリアの建物だと、建物が大きいので数える程度の建物しか置けないとことがあります。
  • 面倒であればMOD「Surface Painter」で、地下資源を任意で設定してしまうのも有効です。(セーブ時に地下資源の配置が保存されないことがある)

産業エリアの数

  • 都市の規模・地下資源の配置状況で一概に言えませんが、可能なら産業エリアはまとめた方が効率的に運用できます。
  • その方が売り上げも利益も上がり、原料の配送車両が産業エリア内だけでの移動に収まりやすく、車両数の削減効果も期待できます。

  1. どうしても大規模になりやすいので、移動距離の短縮で通常産業と混ぜて運用すると、渋滞問題が起きやすくなります。
  2. 産業地区への資源配送や、輸出入の経路を考慮する必要は、特化地区産業と代わりはありません。
  3. どうしても分ける場合は、産業エリアの数を絞って、近くに数カ所程度に抑えるようにしたいです。
  4. 既にある特化地区産業から置き換えだと、設置場所が狭いと産業エリアの指定が難しいことがあります。
  5. 別の場所に産業エリアを作るか、単純にそのまま特化地区産業を運用するかになります。

産業エリアと特化地区産業の混在

  • 産業エリアと特化地区産業の混在は可能ですが、基本的に止めて、どちらの一方での運用を強くお勧めします。
  • 共に加工資源は、通常産業で消費するという意味では同じですが、加工資源の性質が似て非なるものになっています。
  • 特化地区産業の加工資源は通常産業でのみ消費されて、ユニーク工場では使用されません。

  1. 両方あると、双方に原料の資源配送が発生して行き来したり、生産過剰な従来の加工資源と特殊資源はまとめて輸出されます。
  2. 一段と渋滞問題や車両制限・輸出入のオブジェクト制限になりやすいので、産業エリアと特化地区産業の混在はしない方がいいです。
  3. 強いて上げれば、DLC Green Citiesの地産地消特化地区は従来の加工済み農産物が必要なので、そこで設定するくらいでしょうか。
  4. 小規模であれば、普通に輸入してしまった方が手間は無いでしょう。

産業エリアの運用目的

  • 利益の追求が目的なのか、資源の配送車両を削減する目的かで、大幅に作成方法が異なります。
  • 雰囲気作りやカジュアルに産業エリアを作るだけなら、特化地区産業よりも個性が非常に出しやすくなっています。
  • どのような運用・利用方法でも、車両制限のリスクがあるので注意しましょう。

利益追求

  • 利益を追求するだけなら、利益率の高い石油業と鉱石業をメインに設置して、加工した特殊資源を輸出すればかなりの利益を出すことができます。
  • その代わりに、貨物車両の増加・渋滞発生からの車両制限や、輸出入のオブジェクト制限に注意する必要があります。
  • 石油業と鉱石業の資源は、変わらずに有限なので、永続的な運用をするには、地下資源を無限にするMODを導入する必要があります。

配送車両の削減

  • 資源の配送車両を削減するのが目的だと、貨物車両の配送方法の仕様は相変わらずなので、特化地区産業と似通った作り方になります。
  • 最初は小規模で産業エリアを作成して、輸出入の変化や産業エリアの生産状況のタブを確認しつつ、拡大しつつ生産量の調整を行います。
  • 大抵の場合は、建物に設定されている貨物車両では、配送が間に合わないので、倉庫や原料貯蔵施設の設置もセットで行うことになります。

施設関係

産業エリアの本館施設

  • 本館施設で指定した、資源の建物しか設置できません。(可能でも混ぜて設置する意味も余り無いですが)
  • 原料産出と加工を行い、必要となる総生産量と労働者数の条件が揃えば、レベル5までレベルアップします。
  • レベルアップすることで、各種の建物がアンロックしていき、汚染の低下・生産効率が向上していきます。
  • 一度アンロックされた建物は、産業エリアのレベルに関係無く設置可能になります。

レベルアップ

  1. パークエリアと違い、レベルアップの条件が比較的厳しいので、最高レベルまで達するには時間が掛かりやすいです。
  2. もしくは、設置場所が狭ければ労働者数の条件を達成できずに、レベルアップが止まることもあります。
  3. 地下資源の無い場所でも指定可能ですが、原料産出施設を設置しても、生産活動はしません。(労働者の雇用はされます)
  4. その場合は、加工施設だけを設置して、必要となる資源は他の産業エリアや外部接続から輸入する必要があります。

都市サービス

  1. 本館施設はパークエリアのメインゲートと同様に、産業エリア専用の建物から発生する、ゴミや犯罪を本館施設がまとめて処理します。
  2. 規模が多ければ、ゴミの発生や犯罪値の蓄積が早いので、アイコン表示がよくされるようになります。
  3. 火災の危険度は産業地区の建物と違って、産業エリアの建物は普通の建物と同じなっています。
  4. 通常産業と近くor混ぜて使わないのであれば、消防署の設置で問題ありません。

資源産出施設と加工施設

  • 産業エリアを設定して、原料産出施設と加工施設の設置直後は、問題が起きやすいので注意する必要があります。

最初の配送

  • 原料産出施設が稼働をしてから最初の原料が、配送されるまでにタイムラグがあります。
  • 同時に加工施設を設置すると、現状では資源が無いので、他の産業エリア・特化地区産業の原料産出施設・外部接続から輸入や配送が発生します。
  • 加工施設に輸入が完了してから、次に始めて産業エリア内にある、原料産出施設の原料を使うようになります。
  • 配送が完了するまで、長時間に渡って資源不足のアイコン表示と、余計な維持費が掛かってしまいます。

  1. 回避するには、産業エリア内に原料貯蔵施設を設置して、3割~4割くらい貯蔵ができてから、加工施設の設置をしましょう。
  2. もしくは、設置直後は加工施設の稼働をオフにして、原料貯蔵施設に原料が溜まってからオンにします。
  3. そうすることで、産業エリア内の原料貯蔵施設にある原料を使用するようになります。
  4. この状態は、特に一番最初に作る、各資源の産業エリアで起こります。
  5. 当たり前ですが、原料産出施設には原料が無いので、気を付けないと原料の輸入がすぐ発生します。
  6. 2ヶ所目以降は、都市内に他の産業エリアや原料貯蔵施設があれば、配送されるので余り起きません。(配送距離によっては輸入されます)

生産サイクルが同じになる

  • 同じ産出量になった原料産出施設や、同じ生産量の加工施設を複数設置すると、始めは生産サイクルが全て同じ状態になることがあります。
  • 時間経過や配送・出荷状況などで、自然とばらけていきますが、当分の間は同じサイクルで出荷される状況が起こります。

  1. 原料が同じサイクルでの出荷なので、加工施設への原料供給が滞りやすく、生産活動が停止しやすくなります。
  2. 原料産出施設は、原料の過不足状態が起こるので、余計な輸出入・購入費が発生しやすいです。
  3. 加工施設では、供給タイミングの問題で産業地区やユニーク工場で、余り使われずに輸出が発生しやすくなります。
  4. 産業エリアを設定してから、意識的に時間差を設けて設置すれば、大抵の場合は解決されます。
  5. 同じ生産サイクルにならないように、時間差で建物設置・生産量の違う建物設置・施設稼働のオン・オフで、ズレるようにします。
  6. もしくは、倉庫や原料貯蔵施設を設置して、同じ生産サイクルの問題点を解消します。

生産量と生産バランス

  • 特化地区産業だと、原料産出施設と加工施設は半々で行っていましたが、実際の生産量が不明なので目安でしかありません。
  • そして、生産した原料&従来の加工資源ともに、輸出入が可能で状況が分かりづらい状態です。
  • 運用目的と内容が被りますが、こちらでは原料産出施設と加工施設の使用を中心にして解説しています。

貨物車両と輸出入の削減
  • 資源配送を行う貨物車両の削減と、輸出入の削減を目的とする場合は、資源産出施設と加工施設の生産量が重要になります。
  • 原料産出施設と加工施設には、現在の生産量が表示されているので、各建物の生産量に合わせれば、自然とバランスが取れます。
  • 単純に全体で見れば、原料の産出量≒特殊資源の生産量で、分かりやすくなっています。

  1. 輸出入は、特殊資源は輸入できないので、余計な外部接続からの輸入を抑制することができます。
  2. 産出された原料も、できるだけ産業エリア内・都市内で消費してから、余剰分が輸出される傾向なので、原料の輸入も抑制できます。
  3. 昔からある、貨物車両がどこにでも配送する仕様があるので、若干の輸出入は許容して諦めるしかありません。
  4. 倉庫や原料貯蔵施設を設置すれば、ある程度までは抑制できますが、都市内で完全な自給自足は不可能です。

利益の追求
  • 産業エリアの特殊資源を輸出して売却で利益を出すことが、もう1つの利用形態でしょう。
  • 貨物車両と輸出入の削減とは逆の作業をやれば、大幅に利益を出すことが可能です。
  • 基本的に、全て原料を特殊資源へ加工して、輸出することを集中すれば問題ありません。
  • 原料の輸出でも売り上げが出ますが、特殊資源の売り上げには歯が立ちません。

  1. 石油業と鉱石業で加工する特殊資源の売却がもっとも利益が高く、林業と農業は1ランク下がる感じの利益になります。
  2. 石油業と鉱石業の産業エリアをメインに作って、原料を産出しつつ特殊資源を加工して、輸出すれば黒字経営でかなり利益が出ます。
  3. 林業と農業も利益が出ますが、労働者宿舎&資源管理棟を多く置くと、維持費が掛かるので利益が出にくくなります。
  4. 労働者宿舎&資源管理棟は最小限にして、生産量の多い建物を幾つか置くか、生産量が少ない建物では複数設置した方が利益が出ます。
  5. 後は、資源の過不足で起こるアイコン表示が出ない程度、生産活動が止まらない程度の、倉庫や原料貯蔵施設を設置します。

建物の形状

  • 産業エリアの建物は大きいので、地形が平坦でないと警告が出て、設置できない場合があります。
  • 特に原料となる石油と鉱石の資源配置が、山岳地帯や傾斜した場所によく設定されているので、建物自体が設置不能なこともあります。
  • 修景の整地作業をするか、面倒ならMOD「Extra Landscaping Tools」で整地した方が確実の設置できます。

  1. 植林地や農場・牧場などは、設置場所の地形が傾斜していても、限度がありますが追従して設置することが可能です。(出入りするトラックの挙動がおかしくなる場合がある)
  2. また、植林地なら広葉樹や針葉樹、農場なら小麦やトウモロコシなど、見た目を変えることが出来ます。(生産能力は変化しません)
  3. 建物を移築すると、内部で動いてる作業員や家畜などは、移築後にタイムラグがあって歩いて移動します。
  4. 実害は無いですが、地面にめり込んだりその場に留まったりして、挙動がよくおかしくなります。(破壊して新規設置が安全)

原料産出施設

  • 地下資源のある場所に設置すれば、原料を産出して必要とする各建物へ配送・輸出されます。
  • 建物の生産能力・地下資源の濃さによって、特化地区産業よりも産出量が大きく変わるようになっています。
  • 石油業と鉱石業の資源産出施設は、資源減少と共に産出量が減少して行き、最終的には生産活動が停止します。

  1. 設置予定地に産出量が予想表示されますが、設置してみないと実際の産出量は分かりません。
  2. 設置エリア内の地下資源が、非常に薄いor多少でも範囲に入っていれば、最低限の産出量で生産活動をします。
  3. 地下資源の無い場所に設置すると、労働者が雇用されるだけで生産活動はしません。
  4. 建物のタブには、雇用状況・原料の産出量・産出の進行状況・資源配送する貨物車両の出庫状況が確認できます。

加工施設

  • 加工施設は原料があれば、建物に対応した特殊資源を生産して、通常産業やユニーク工場などへ配送されます。
  • こちらは、建物の種類ごとに生産量が分かれる形で、常に一定量の特殊資源を生産します。
  • 原料産出施設もでもそうですが、建物が大きいor設置面積が広ければは、生産能力が高く設定されています。

  1. 原料産出施設と加工施設ともに、資源不足や生産過剰のアイコン表示が長時間出ても、生産が停止するだけで解決すれば再開します。
  2. 労働者不足による、生産量への影響もありません。(労働者宿舎&労働者管理棟は影響あり)
  3. 建物のタブには、雇用状況・必要資源の入庫&在庫状況・生産の進行状況・資源配送する貨物車両の出庫状況が確認できます。

労働者宿舎&資源管理棟

生産効率・貯蔵量の向上

  • 労働者宿舎&資源管理棟を産業エリア内に設置すれば、原料産出施設と加工施設の能力が向上します。
  • 最大で20棟まで設置すれば100%まで向上しますが、21棟以上建てた場合は雇用がされるだけ、能力は向上しません。
  • 労働者宿舎&資源管理棟では、100%を基準に加算されるので、最大で200%まで向上します。
  • また、予算タブの予算割合で変更すると、変化と同期して増減します。

効果・影響

  • 能力が向上すれば、生産能力の少ない施設でも、労働者宿舎&労働者管理棟を設置すれば、上位の建物に匹敵するくらいの能力が出せます。
  • 騒音が少しありますが車両の出入りが無いので、産業エリア限定ですがどこでも置くことができます。

  1. 複数設置が前提になるので、維持費の問題と設置場所の確保が必要になります。
  2. 単純に上位の建物を1つ建てた方が、建物を複数設置するよりも、維持費も含めて効率がいいこともあります。
  3. 資源の種類によっては大きい建物になっているので、これも生産能力の高い建物を設置した方がいい場合もあります。

雇用

  • 最低でも一人は労働者が雇用されないと、機能せずに原料産出施設と加工施設の能力が上がりません。

労働者宿舎

  • 原料産出施設と加工施設の生産効率が5%向上します。
  • 生産効率は労働者宿舎のタブに表示されていて、予算タブの予算割合を基準にして増減&表示されます。
  • 産業エリアのタブでは、レベルアップと条例を含めた全体での生産効率が表示されます。

  1. 生産能力が向上すると、それだけ資源の蓄積速度が上がるので、貨物車両の出荷が早くなります。
  2. しかし、貨物車両の設定数は変わらないので、建物から全車両がいなくなる場合があります。
  3. 戻るまでに時間が掛かる状況だと、資源の蓄積が速いので貯蔵量が満タンになって、生産過剰のアイコンが出て生産活動が止まります。
  4. 貨物車両が戻り再び出荷すれば、生産活動は再開されますが、度々起こるようになると逆に非効率になります。

資源管理棟

  • 原料産出施設と加工施設の貯蔵量が5%増加します。
  • 貯蔵効率は資源管理棟のタブに表示されていて、予算タブの予算割合を基準にして増減&表示されます。
  • 明示的に実際の貯蔵量は分からないので、建物タブでの生産状況・配送車両の出入りによる増減で、推定するしかありません。

  1. 労働者宿舎の生産能力向上とセットで設置することをお勧めします。
  2. 貯蔵能力が上がるので、配送車両が全て出庫した状態でも、満タンになるまで時間が掛かるようになり、配送車両が帰還+できる確率が上がります。
  3. 生産活動が止まりにくくなるので、効率的に運用ができるようになります。
  4. 間接にですが、貯蔵能力を上げる・配送車両を増やすという意味では、倉庫や原料貯蔵施設の設置も効果的です。

産業エリア

石油産業エリア

  • 地下資源の原油を産出して、特殊資源の石油とプラスティックを生産できます。
  • プラスティックはユニーク工場の大半で使用されるので、ユニーク工場の設置&運用が前提なら、多めに生産する必要があります。

運用方法
  • 4つある資源の中で、輸出での売却利益が一番高い産業エリアになります。
  • 地下資源は相変わらず有限なので、MODで無限化しない限り永続的な運用はできません。
  • 余りメリットは無いですが、原油を輸入してからの特殊資源へと加工→輸出をしても利益は出せます。

建物
  • 産業エリアの中では、建物類は全般的に小さめになっています。
  • 特に原料産出施設は、他に比べて小さめな建物となっています。
  • 小さいオイルリグは幅1マスなので、隙間とかにまとめて設置すると産出量が過剰となります。
  • 海上油田施設があるので、水辺に設置して海底(水底?)にある原油を産出することが可能です。
  • 石油とプラスティックを生産する加工施設は、生産能力の違いで2種類ずつ用意されてます。

鉱石産業エリア

  • 地下資源の鉱石を産出して、特殊資源の金属とガラスを生産できます。

運用方法
  • 輸出での売却利益が、石油産業エリアに次いで2番目に高い産業エリアになります。
  • 利益を出す目的だけなら、石油産業エリアと鉱石産業エリアを大規模に設置すれば、林業と農業の産業エリアは基本的に不要です。
  • 原油と同じく、地下資源は有限なので、MODで無限化しない限り永続的な運用はできません。
  • 鉱石産業エリアだと、鉱石を輸入してからの特殊資源へと加工→輸出は、石油産業エリアほどでは無いですが利益は出ます。

建物
  • 産業エリアの中では、建物類は大きめになっています。
  • 大きな鉱山だとバケットホイールエクスカベーターがあったり、地下鉱山も広めに作られています。
  • 海底掘削船があるので、水際に設置して海底(水底?)にある鉱石を産出することが可能です。
  • 金属とガラスを生産する加工施設は、生産能力の違いで2種類ずつ用意されてます。

林業エリア

  • 地表にある森林を伐採して、特殊資源の製材と紙類を生産できます。

運用方法
  • 輸出での利益も出ますが、石油産業エリアと鉱石産業エリアに比べると、かなり劣ります。
  • 建物の維持費と輸出量によっては、赤字になることもあります。
  • 唯一、修景タブからツリーの植林を行えば、どこにでも林業エリアを作ることができます。
  • そして、資源になるツリーは伐採で減少しないので、永続的な運用ができます。

建物
  • 産業エリアの中では、労働者宿舎と資源管理棟が異常に大きい建物になっています。
  • 労働者宿舎を資源管理棟を建てるよりも、追加で原料産出施設や加工施設を建てた方が、生産量の増加や設置場所が節約できます。
  • 植林地・苗木場は、地面が多少傾斜していても、設置可能なので比較的自由に配置することができます。
  • 製材と紙類を生産する加工施設は、生産能力の違いで2種類ずつ用意されてます。

農業エリア

  • 地表にある農作物を収穫・採取して、特殊資源の小麦粉と畜産物を生産できます。
  • 加工前の産出した農作物は、一部のユニーク工場でも消費されてます。

運用方法
  • 輸出での利益は林業エリアと比べても、落ちる感じで利益が出しにくいです。
  • 林業エリアと同じく建物の維持費と輸出量によっては、赤字になることもあります。
  • 林業エリアと同じく、資源になる農作物は減少しないので、永続的な運用ができます。
  • 平坦な部分に資源配置が多いので、産業エリアの作成はしやすいです。

建物
  • 産業エリアの中では、労働者宿舎を資源管理棟は小さいので、大量設置での能力向上を行いやすいです。(維持費には注意)
  • 農場・果樹園・牧場は、地面が多少傾斜していても、設置可能なので比較的自由に配置することができます。
  • 小麦粉の加工施設が1種類だけで、畜産物の加工施設が生産能力の違いで、多用に5種類用意されてます。

ユニーク工場

  • 特殊資源の高級資源が生産できて、ユニーク工場は産業エリア・産業地区での、ユニーク施設的なイメージになっています。
  • ユニーク工場は、都市内に1ヶ所しか設置することができません。

建物

  • どの建物も大きいので、設置するにはかなりの広さと平坦な土地が必要になります。
  • 唯一、造船所だけ水際に設置して使用することになります。(造船所は建造状況の変化がある)
  • ユニーク工場の情報タブには、必要資源の入庫&消費状況・高級資源の生産状況・貨物車両の出庫状況・労働者数・生産速度の設定・生産実績として購入費と売り上げが表示されます。

高級資源

  • 高級資源自体は、商業地区で消費することができて、通常産業で生産される商品と同等になります。(幸福度が上がるわけでも無い)
  • ユニーク工場で、高級資源が生産されている間は売り上げが発生して、輸出すれば売却益でも売り上げが発生します。
  • 継続的に生産活動が行うことができれば、基本的に黒字経営で利益を出すことが可能です。

資源の配送

  • 必要な資源は、産業エリアで生産された各種の特殊資源と、一部のユニーク工場では原料の農作物が必要になります。

  1. 従来から問題のある資源配送の仕様上、産業エリアの施設に比べて、継続的な生産活動は意外と難しいです。
  2. 複数の資源が必要なユニーク工場ほど、資源供給の偏りが起こりやすいので、生産活動が度々止まることがあります。
  3. 近くに倉庫や原料貯蔵施設の設置しても、相変わらず遠くから特殊資源などを配送するので、同じく生産活動が止まることがあります。

  1. ユニーク工場の情報タブで生産速度を調整できるので、状況に合わせて変更するのもいいでしょう。
  2. 変更すると、維持費は変わりませんが、資源の購入費用と売り上げが変わります。
  3. 予算タブの産業エリアの予算変更でも変化しますが、ユニーク工場の生産活動の全ての項目に影響があります。(産業エリア全体にも影響あり)

運用方法

  • 産業地区で生産される商品と変わらないので、運用に自信が無ければ無理に設置する必要はありません。
  • 産業エリアからの配送・商業地区への輸送・外部への輸出を考慮して、道路整備の必要があります。
  • 既存の都市への追加は、産業エリアの追加と同様にオブジェクト制限に注意する必要があります。(設置場所の問題もある)

  1. 安定供給を目指すなら、近くに各種資源の倉庫・農作物の原料貯蔵施設の設置をします。
  2. 合わせて、産業エリアからの直送も考慮して、生産量や貨物車両に余裕がある状態が望ましいです。
  3. 一ヶ所に、ユニーク工場と各種資源の倉庫をまとめしまうのも、更に安定供給が期待できます。(広大な土地が必要になる)
  4. いくつかのユニーク工場は、産業エリアごとの特殊資源しか消費しないので、エリア内に設置すれば、継続的な生産活動がしやすくなります。
  5. それでも、生産速度や高級資源の配送状況次第では、止まってしまうことがあります。(夜間の方が停止しやすい)

倉庫・原料貯蔵施設

  • 商品や各種資源・原料を保管して、必要なときに配送することのできる施設になります。
  • 実際は、近くにあっても配送されない・必要なときでも配送されないが、ちょくちょく起こります。
  • 上手く使えば、貨物車両の配送時間の短縮や、資源や商品などの輸出入を抑制することができます。
  • 通常の資源配送と同じイメージですが、かなり癖のある施設になります。

  • 倉庫と原料貯蔵施設は、見た目とサイズの違い以外は動作は同じなので、解説内容は倉庫で統一しています。
  • 労働者も雇用されますが、他の施設同様に労働者の有無は、稼働には影響がありません。
  • 予算タブの産業エリアの予算変更でも変化しますが、貯蔵量の変化は無く貨物車両の設定数だけ増加します。(産業エリア全体にも影響あり)

動作モード

  • 3種類の動作モードがあって、基本的にバランスモードでの利用が前提になります。
  • プレイヤー側で倉庫の動作モードを変えて、運用している状況では倉庫本来の利用になっていません。
  • 適切な数の倉庫・原料貯蔵施設が少ないor多すぎる、商品や資源などの生産バランスが悪いor生産過剰な状態が考えられます。

  1. バランスモードは貯蔵量の半分程度を貯蔵して、必要に応じて資源の配送や輸出を行います。
  2. 満タンにするは、単純に貯蔵量まで満タンにして、モードを変えない限り車両の出庫はしません。
  3. 空にするは、貯蔵させないorされている資源を搬出して、他の倉庫に移すか配送や輸出を行います。

設置場所

  • 貨物車両の出入りや倉庫自体からの騒音発生があるので、産業地区や産業エリアの近くに設置することになるでしょう。
  • 貨物施設と同じような配置方法をするか、各資源の消費地へ向かう中間地点辺りの設置が考えられます。
  • 倉庫も貨物施設の出入りと同じなので、一方通行の道路を上手く使って、倉庫を設置するといいでしょう。
  • 倉庫街を作ると言うのもありますが、産業地区や産業エリアが可愛いくらい貨物車両で大渋滞するのでお勧めしません。

運用方法

資源の貯蔵方法
  • 生産余剰分の各種の資源は、通常は輸出されますが、倉庫を設置すれば貯蔵するようになります。
  • 貨物車両に残った資源も配送先が無い場合は、廃棄されるor輸出されましたが、同様に倉庫へ貯蔵されます。
  • 貨物車両が出発or配送した建物を基準に、近くにある各資源に対応した倉庫に貯蔵するようになります。

  • 全てある倉庫の貯蔵量から、オーバーした分は通常通り輸出されるようになります。
  • 対応する資源の倉庫が遠すぎる場合も、これも輸出されることがあります。(移動距離の問題と思われる)

昼夜サイクルと商品配送
  • 昼夜を問わず商品配送があるので、倉庫を設置して貯蔵すれば、貨物車両の移動短縮や輸出入を抑制できます。
  • 昼夜サイクルをしていれば、夜間は商業地区が閉店して商品需要(消費?)の低下で、産業地区で生産過剰が起こります。

  • 産業地区は24時間営業なので、昼間の需要に合わせると、夜間は商品生産がどうしても過剰になります。
  • 生産過剰になったら商品を、倉庫に貯蔵することで、昼間に利用される商品として出荷することができます。
  • 特に商業地区が開店する明け方付近に、商品需要が大きく発生するので、倉庫が無いと余計な輸入がどうしても発生します。
  • 貨物車両の移動時間の短縮・余計な輸出入も抑制できて、各種のオブジェクト制限を軽減することができます。

  • 昼夜サイクルをしていなければ、早朝付近に発生する大量の商品需要や、夜間の生産過剰を考慮する必要が無くなります。
  • 商業地区の規模に合わせて、産業地区を作れば商品の生産や配送は比較的安定します。
  • それでも輸出入があるので、同様に倉庫を設置すれば、更に安定して商品の配送ができるようになります。

従来の特化地区産業
  • 特化地区産業も特性上、原料も従来の加工資源ともに過不足が起こりやすいので、商品と同じような扱いになります。
  • 倉庫と原料貯蔵施設を設置して貯蔵すれば、輸出入を抑制できます
  • 何度も書いていますが、産業エリアがあれば特化地区産業は不要になります。

産業エリア
  • 資源産出施設と加工施設は、産業エリアのレベルアップなどで貯蔵量や生産効率が変化・向上します。
  • 資源産出施設と加工施設のバランスが取れていて、資源の過不足で発生するアイコン表示が無ければ、基本的に設置しなくても大丈夫です。
  • 生産サイクルのバランスが崩れるなどで起きる、配送の遅れや資源の過不足に備えて、予備として倉庫を設置すればいいでしょう。
  • 特に輸出で利益を出す場合は、倉庫があると貯蔵してから輸出or余剰分が発生してから輸出するので、利益の発生にタイムラグが出てきます。

  • 特殊資源を保管する倉庫は輸入が発生しないので、商品などに比べて比較的管理がしやすくなります。
  • 産業エリア内に予備・調整用に1・2棟建てて、遠くにある通常産業の規模・消費に応じて、近くに倉庫を設置すればいいでしょう。
  • 相変わらず通常産業の近くに設置しても、遠くから配送したり、使われたり使われなかったりします。
  • 原料貯蔵施設も同様ですが、産業エリア内の生産活動は安定・充足していても、貯蔵量の過不足があると原料の輸出入が起こります。
  • これも仕様なので、最低限の輸出入は諦めるしかありません。

設置方法

  • バランスモードでの利用を前提にして、設置方法の解説になります。

  1. 倉庫はバランスモードで、50%程度の貯蔵量を目安にして、合わせようとします。
  2. 実際に使用すると結構なバラツキがありますが、約50%前後~80%程度で推移するようになります。
  3. 倉庫は指定された資源を、複数の倉庫があれば、平均化して保管しようとします。
  4. この仕様を使って、倉庫の適切な設置数が大体分かるようになります。

倉庫の動作

  • 大雑把に簡略化すると、倉庫の仕様はこんな感じになっています。

  1. 倉庫を設置して、仮に1番倉庫の貯蔵量が100%になるようなら、更に2番倉庫を追加します。
  2. そうすると貯蔵量100%の1番倉庫から、新たに設置した2番倉庫へ移送します。
  3. 1番倉庫の貯蔵量が減らずに貨物車両が入庫している状態なら、不足しています。
  4. 2番倉庫もすでに貯蔵量が100%近い状態なら、まだ不足しています。
  5. 3番倉庫を設置して、1番倉庫と2番倉庫の移送が始まります。
  6. 1番倉庫と2番倉庫に貯蔵量がやっと減って90%になりました。
  7. 3番倉庫の貯蔵量が80%程度落ち着いていますが、まだ不足しているので4番倉庫を設置します。
  8. 1番~3番倉庫の移送が、4番倉庫に行われます。
  9. 4番倉庫の貯蔵量が60%になりました。
  10. 1~3番倉庫は50%まで減少しました。

  • これで、必要な倉庫の数が設置できました。
  • 実際には都市開発の規模や状況、資源の配送や輸出入での増減があるので、思い通りに設置するのは難しいです。
  • 時間を進行させて、各種資源の生産状況と実際の輸出入を確認しつつ、必要な設置数を手探りで調整するしかありません。

  1. 使うと分かりますが、貯蔵量は設置場所によってかなり偏ります。
  2. 産業エリアや産業地区付近の倉庫は、貯蔵量が過剰になりやすいです。
  3. 特に商品の貯蔵であれば、選択した倉庫はほぼ満タンで、隣の倉庫にはほとんど無い状態とか起こります。
  4. 1棟だけで判断せずに各倉庫を確認して、全体で見て貯蔵量や貨物車両に余裕があるかを確認しましょう。

倉庫の設置数

  • 倉庫の動作で解説した方法で、大体の設置数が分かります。
  • 設置数が多いと、輸入可能な商品などは貯蔵量50%で維持しようとするので、余計な輸入が発生します。
  • 設置数が少ないと、貯蔵量がすぐに100%になる・貨物車両がいなくなることで、機能不全になります。

機能しない理由
  • 大抵の場合、倉庫を上手く使えない・機能しない原因は、設置数が少なすぎることに起因します。
  • もし、プレイヤー側で動作モードを変更している場合は、すでに倉庫の数はかなり少ない状況です。
  • すぐに100%になるから、プレイヤー側で動作モードを搬出にしている状況は、倉庫が機能していません。
  • バランスモードだと貨物車両がいなくなるから、動作モードを満タンにしてから搬出の操作している状況も、バランスモードの意味がありません。

商品の貯蔵
  • 都市の規模で一概には言えませんが、商品の貯蔵であれば、大きい倉庫を使用しても20棟とか、普通に設置する状況になります。
  • 小さい倉庫なら大きい倉庫の1/3の貯蔵量なので、単純に3倍して60棟を設置することになります。
  • 倉庫の設置数は、安定的な動作を目指そうすると、プレイヤー側が思っている以上に多く設置しないと運用できません。

資源&原料の貯蔵
  • 貨物車両と輸出入の削減目的で、資源や原料の貯蔵であれば、大量に設置する状況は生産過剰になっています。
  • 貨物車両に余裕があるか確認しつつ、産業エリアや従来の特化地区産業を縮小しましょう。
  • 産業地区が要求する資源とバランスが取れれば、必要最低限の倉庫数に自然となって運用できます。

  • 産業エリアで、利益を出す目的での生産過剰であれば、倉庫に貯蔵されると利益は出ないので、数を減らして輸出に向かうようにします。
  • 資源産出施設と加工施設の貨物車両が全て出庫して、資源の過不足でアイコン表示が出るなら、倉庫を増やした方がいいでしょう。
  • わざと特殊資源や原料を、動作モードを満タンにして貯めてから、搬出で一気に輸出すれば、一時的にですが売却で大きく利益を出すことができます。

倉庫

  • 商品・高級資源・各種の特殊資源・各種の従来の加工資源の保管をすることが可能です。
  • 貯蔵量と貨物車両の設定数の違いで、4種類の建物があります。
  • 保管させる資源の種類と貯蔵量の増減で、保管状況と見た目が変わります。

  • 野積み倉庫と小さい倉庫は、建物がコンパクトですが、中くらいの倉庫と大きい倉庫は、かなりの大きさなので設置場所を選びます。
  • 建物サイズと貨物車両の設定数で、小さい倉庫を複数置くのが手間が無く効率がいいと思います。(設置場所の節約にもなる)
  • 設置が可能であれば、中くらいの倉庫と大きい倉庫でも構いません。(貯蔵量が大きいので貨物車両の渋滞に注意)

原料貯蔵施設

  • 4種類ある原料を貯蔵する、専用の外観と色んな建物サイズがある施設になります。
  • 倉庫と同じく、貯蔵量と貨物車両の設定数の違いで、4種類ずつの建物があります。
  • 原料貯蔵施設では保管させる貯蔵量の増減で、見た目が変わる建物があります。

  • 設置場所によっては、産業エリア内で使用する加工施設は、原料の購入費用が掛かります。
  • 産業エリア内に原料貯蔵施設があれば、加工施設で使用する原料は、購入費用は掛かりません。
  • 別の産業エリアや産業エリア外にあれば、輸入と同じく購入費用が掛かります。

続きは、その他になります。

コメント

  • 大変参考になります。 --- (2017/09/24 08:55:40)
  • 車両関係のオブジェクトの追加を完了しました。画像も貼りたいですが、目が痛いので後日追加します。 --- (2017/09/24 13:38:26)
  • オブジェクト制限の全項目の追加が完了しました。 --- (2017/10/05 15:35:33)
  • CSL Show More LimitsとSimpleStatsのショートカットキー逆じゃないですか? --- (2017/10/27 13:04:41)
    • 指摘ありがとうございます、修正しておきました --- (2017/11/02 17:22:28)
  • Toggle District Snappingについてですが、どうやら機能が逆なようです。 (今までこの機能がバニラであると気付きませんでしたw) 私も最初そう思ってツール欄に記載したのですが、後から記述を直しました。 --- 最近MOD紹介ページを編集している者 (2017/11/02 20:29:06)
    • 了解しました、余裕ができたら追加しておきます --- (2017/11/02 22:45:57)
    • また、折角の労作ですので充実のためにもMOD紹介ページに記載の無いMODの説明をMOD紹介ページにも記入していただけないでしょうか? --- 最近MOD紹介ページを編集している者 (2017/11/02 20:29:29)
  • 画像の追加と加筆&修正、読みやすくするために色を付けてみました --- (2017/11/03 16:09:24)
  • Parklife・Industriesに合わせて少し記述の修正と、MODの整理をしておきました --- (2018/12/10 16:10:51)
    • ありがとうございます! --- (2018/12/11 18:55:38)
    • Parklife・Industriesを考慮した記述のし直しや、MOD関係の紹介も作り直す予定です --- (2018/12/10 16:16:42)
  • 放置してすいません、PLとInに対応した解説に更新するので少々お待ちください --- (2019/04/11 09:20:04)
    • 全て更新が完了しました、更新欄がどうしようも無い状態ですいません --- (2019/04/16 15:19:06)
    • 現在、更新していますが恐らく数日は掛かります --- (2019/04/14 17:03:47)
  • このページはトップから直接来れないので、リンク設定をお願いします --- (2019/05/11 10:21:11)
  • MODページの更新と、車両制限の項目にMore Vehiclesの記述を追加しました --- (2019/09/03 15:30:15)
    • More Vehiclesを入れても、個人的には根本的な問題を後回しにしてるだけだと思うんですよね --- (2019/09/03 15:32:41)

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  • 最終更新:2019-04-16 15:11:26

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