初心者ガイド

Cities:Skylinesとは

Cities:Skylinesは自由度の高い都市設計と、住民一人ひとりの生活までをシミュレートしたリアリティ溢れるゲーム進行で高い評価を得ている都市開発シミュレーションゲームです。




0.◆マップ選択

ゲーム開始時にマップを選択しないといけませんが、マップの地域(気候)に注意が必要です。
また、標準は右側通行ですが左側通行にもできます。
たまにゲーム本体やMODのアップデート後に左側通行の挙動がおかしくなる事もありましたが、最近は安定してきました。
 
参考ページ: マップ

初心者向けマップ

慣れないうちに開発しやすいマップ
  • 初期マップに水の流れがある
  • 川や山での使用可能な土地の分断が少ない
  • 土地の起伏が少ない
  • 雪マップ以外

(例)
  • Boreal(亜寒帯)
    • Green Plains(グリーンプレーンズ)
    • Black Woods(ブラックウッズ)
  • Temperate(温帯)
    • Two Rivers(トゥーリバーズ)
      • 船の航路が無いので港を建てられない為このマップでは実績「I Want It All」(全てのUnique buildingをアンロックする)は解除できない点に注意。

ヨーロッパマップ

  • 初期設定だと上の方に並んでいるので初心者向けかと思わせるが、高校や大学のサイズが大きく使いづらい。
    • (PC版v1.9~:地区スタイル機能により標準スタイルも建てられる)
  • 他の地域と違い、基本的に古い欧州風の街並みが広がり高層ビルが生えてこない。
    • (PC版v1.2~:地区スタイルで高層ビルエリアの指示が可能)
  • マップも崖が多く総じて初心者向けではない。

冬マップ

DLC Snowfallを導入していると降雪マップが選択できます。
1年中雪が積もっています。なおこのゲームは冬にだけ雪が降るなどのシステムはなく、他の地域マップでは雪は冬になっても一切降りません。
(PC版:ゲームの途中で冬テーマと他テーマを切り替えるにはMOD→Environment Changer

暖房や除雪に電力や予算を割く必要があるので、初心者には難しいかもしれません。


1.◆街を作ろう

1-1.マイルストーンとアンロック

v1-1.jpg
◎ゲームを開始すると2km×2kmのマップが用意され、アドバイザーヘルプが表示されています。
最初は建てられる施設や使える機能が限定されています。
人口が増えて特定の人数を超えると「マイルストーン」達成となり街のレベルが上がり、使える物がアンロックされて増え、街の土地も広げられるようになっていきます。

そのように簡単な物から先にアンロックされていくので初心者のうちはマイルストーンに達したら使えるようになった機能についてアドバイザーヘルプで調べて利用してみましょう。

1-2.道路を繋ごう

RoadsAdvisor.jpg
道路ツールには直線、曲線、自由曲線、アップグレードの種類があります。

市長としての初仕事は付近を通る高速道路と街を接続することです。
Cities Skylineの世界は車社会です。道路がなければ移住者は来てくれないのです。
道路を敷設しないと住民が畑から生えるのをただただ待つことになるでしょう。(もちろん生えてはきませんけどね)

メニューバーから道路を選択したら自由な形に繋いでみましょう。
最初のうちは交通量が少ない道路しか選べませんが、いずれ幹線道路へアップグレード出来るので問題ありません。

参考ページ:道路

v1-2.jpg
◎マップの境界線近くに街の入口と出口の一方通行の高速道路があります。
この両方に自分の道路を繋げましょう。(片方だけでは駄目)
最初は交通量が少ないので単純にY字路にして構いません。


操作の前に

  • 道路を引く前に、時間を止めましょう。
    あれこれ考えながら道路を引いて時間が経つと、維持費の為どんどん資金が減っていきます。

  • 一番最初に引ける道路の種類は少ないですが、短い道路を一本でも引けば別の種類の道路も使用可能になります。
    残りの道路は街が発展するに従って使用可能になります。

  • 道路を引くには費用がかかりますが、引いたすぐ後なら削除する時に費用の一部が返金されます。

  • 街が育った後に道路やそれに隣接した建物を破壊する時に撤去費用はかからず気軽に再開発できるので、とりあえず自由に始めても大丈夫です。
    最初の小さい街は準備用と割り切り、資金が溜まったら全削除する市長さんもいます。
    (建物破壊によって住民や職場が消え、税収が一時的に減るのは覚悟しましょう。道路を再度引くのにもお金がかかります。)

  • 最初に一本道路を引くと、情報ビューで水流や風力を確認できるようになります。
    計画派の市長さんは先にそれらのデータを見て、「川下は汚染水に近いので家を建てない」「風力の強い場所は風車用にするので住宅地にしない」などの計画を練っても良いでしょう。


詳細

  • 高速道路の出入り口近くは、今後大量のトラックが行き来することになりますので、住宅地は少し離れた場所にすると良いでしょう。

  • 建物だけでなく道路にも、種類に応じた工事費や維持費がかかります。
    最初から大きな街を作ろうと広範囲に高額な道路を引くと道路維持費がかさんで大赤字になるのでご注意。

  • 最初は資金が少ないので、設置や維持が安い砂利道メインでも充分。
    制限速度は遅いけど人口が増え資金に余裕ができたら幹線道路から順次アップグレードすれば良い。

  • 並行して2本引かれている高速道路は、上り下りの一方通行です。
    街に向かって高速道路から降りてくる所に、逆向きの一方通行道路を繋げないように注意して下さい。
    車がやって来れなくなります。
    引いてしまった一方通行道路は、道路アップグレードツールで右クリックすれば逆向きに直せます。

  • 道路を車線が多い種類にアップグレード出来るのは本当ですが、その際には道路際にある住宅・商業・産業などの区画に住民が勝手に建てるタイプの建物(「生えてくる」建物)は破壊されます。
    公園や学校などのプレイヤーが自分で設置する建物は移動できます。(というより、移動しないと道幅が足りずに車線を増やせない。)

  • 間違って引いた道路はブルドーザーボタンをONにすれば削除できます。
    ブルドーザーは頻繁に使うのでキーボードショートカットを使うと良いでしょう。
    初期設定のショートカットキーは[B]ですが、オプションから変更可能です。
  • 道路ツールには最初はショートカットキーが割り当てられていませんが、同じくオプションから設定できます。

1-3.住宅を提供しよう

ZoningResidentialLow.jpgZoningAdvisor.jpg
区画ツールには、バケツ塗り潰し、範囲選択、小ブラシ、大ブラシがあります。

道路を繋ぐことはできましたか?それは結構、次は住宅を用意しましょう。
移住者は車中泊やテント住まいなどは望んでいませんよ。

区画メニューより低密度住宅区を選んで道路沿いにハイライトします。
住宅区画を指定すると、自然あふれる可能性溢れた土地に魅力を感じた移住者が住み着くようになります。

v1-3.jpg
◎道路沿いに住宅区画を設定すると自動的に家が建設され高速道路から市民が引っ越してくる。
 
v1-3-2.jpg
◎上図は建物を建てる場所について
■(赤い区画):絶対に建ててはいけない場所
街の出入り口(一方通行)から最初の交差点までの間。
もしここに住宅を建てると、住民は家から外に車で出かけると一度市の外に出ないと帰宅できない(一方通行の為に非常に遠回りになる)
住宅なら徒歩でなら帰れるが、商業施設では必ず店の車が出入りする事になる。
■(黄色の区画):建てないほうが良い場所
街の出入り口のすぐ近くで、各方面に向かう交差点やラウンドアバウト(一方通行円形交差点)の付近。
市内と市外を繋ぐ重要地点で交通量が激しい場所。
もしここに住宅や商店を建てると車が出入りする時に後続車が減速、停止して大渋滞に陥りやすい。
火災が発生すると消防車が長時間通行を止めるのでここを塞がれた市の機能がマヒする事にもなりかねない。
■(黄緑色の区画):比較的建てないほうが良い場所
上記の黄色い区画の隣などのすぐ近くで、上記ほどではないが、影響力がある場所。
慣れないうちはもう少し離れた場所から建設を始めよう。



追記

  • 時間を止めて道路を引いていた場合、忘れずに時間を動かしましょう。

  • ゲーム開始後は需要バーの住宅(緑色)だけが伸びているので、住宅地から作り始めます。

  • 道路沿いに4つ分の奥行きを持ったマス(セル)が表示されますが、これを区画設定で塗ることで建物が「生えてくる」。
    生えてくるタイプの建物(Growable)は1x1~4x4の大きさ。(1マスは8m×8m)

  • 奥行き4セル(マス目)のうち、一番道路に近いセルを塗らないと建物は生えてこない。

  • 奥行きセルが全て同じ色で塗られていない場合、道路に接したセルの色の建物が建つ。
    道路から離れた側の別の色のセルは使用されない。

  • 幅4×奥行4セルの形に区画を塗った時には、その大きさ丁度の建物が建つ。
    区画の「敷き詰めのコツ」を参照。
  • 幅4セルよりも広い範囲に一気に区画指定すると、4x4サイズの家だけが並ぶ訳ではなく、ランダムな大きさで次々と建ってくる。
    ※大きい建物ほど多くの人が住む。

  • ランダムな大きさの建物が生えてくる時に、その建物自体の奥行きよりも区画に塗られたセルの方が奥行きがある場合には、余った分のセルを使って建物の奥に裏庭ができたり、道路側に前庭ができる事がある。(アセット製作者がFront yard許可をしていると前庭ができる。)

  • 土地に建物を効率よく敷き詰めたい碁盤病の人は、細い道を8マスの区画間隔で引くと、後で太い道にアップグレードした時に4マスの大きさの建物を敷き詰められなくなるのでそれを見越して道路の間隔をより広く敷いておこう。
 
 


1-4.インフラを整備しよう

住宅を提供したらインフラを整備することになります。
住民を定住させる為にはインフラの整備は欠かせないのです。

最初に使えるインフラは電気と水道だけです。
これが通っていない建物は放棄されてしまいますので忘れずに。

v1-4.jpg
◎住宅が建つと、住民が電気や水に不満アイコンを表示してくる。
住宅を選択すると問題点の詳細が表示される。

1-4-1.電力の供給

ElectricityAdvisor.jpg
まずは電気です。これがなければ大半の施設は稼働しません。
最初は風力発電か石炭発電になります。
風力発電はコストは安いですが、電力供給量が文字通り風任せなので、人口が少ないうちならともかくメガシティを目指すとなると、幾らたてても数が足りなくなってしまうでしょう。

ある程度の成長を見込むならいずれは石炭発電所を建てましょう。(勿論一気に成長を目指すなら最初からでも良いですよ)パワーがあるので簡単に電力不足にはなりません。
ただし街の近くへの建造やめてくださいね、煤煙が酷いので洗濯物が真っ黒になってしまいますから。

発電所を立てたら次は送電をしましょう。鉄塔を選ぶと発電施設の周りがハイライトされます。
この周辺は通電してると言う事です。これを区画や各種施設に繋げないと電気を供給できません。
しかし、区画は電気を通電させることができます。

v1-4-1.jpg
◎風力発電を風の強い場所に建て、家の周囲まで送電鉄塔で繋ぐ。
建物周辺の青い範囲の内側同士を送電鉄塔で繋ぐこと。飛び地がある時はそこにも忘れずに繋ぐ。
住宅を壊したり、火事が起きて廃墟になったりすると電力の通る青い範囲も縮小して送電線が届かなくなってしまうことも有るので注意!

追記

  • 最初は資金に余裕が無いので、設置と維持費の安い風力発電が良い。
    人口が増えてくると1本では足りなくなってくるので増設する。
    何本か建てた頃に資金に余裕ができ、コストなどの計算もできるようになったら石炭発電所を建てる。

  • 上のイラストのように、発電所や住宅などの建物周辺には青いエリアが表示されます。
    この範囲内にある建物には電力が伝わっていくので、隣接した建物同士は送電線で繋がなくても次々に電力が伝わるので大丈夫です。
    離れた場所にある建物を送電線で結びましょう。その際は、送電鉄塔が青いエリアに入るように繋げます。

  • 区画に建物が連なっている地域は送電線がなくても電気を伝えますが、建物がまばらにしか建っていないと電気が途切れて停電になるので注意。店が潰れたりして廃墟が増えるとありがち。

  • 送電鉄塔は道路と同じようにPageUp/PageDownキーで高さを変えられます。
    高架道路を跨ぐ時などに役立ちます。

  • 送電鉄塔で電線を引く時に、ある程度の長さに伸ばしていくと自動的に一定間隔に鉄塔が立っていくが、この鉄塔が建物や道路に重ならないように気をつけよう。
    道路をまたぐ時は道路の手前で一度クリックして鉄塔を手動で置けば良い。

  • 発電所が出す騒音、公害は住民を病気にします。
    その影響範囲は、画面左上の情報ビューアイコンから確認して下さい。

  • 風力発電は風の多い場所に設置すると発電量が上がります。
    風力発電所を建設する時には自動的に情報ビューになりますので、風の強い場所(色の濃い場所)に建てましょう。

  • 風力発電は、燃料の輸入が必要なくトラックの渋滞による燃料不足を起こさない利点もあります。
    燃料不足は発電量低下になるので気をつけましょう。


1-4-2.上下水道の設置

WaterAndSewageAdvisor.jpg
次に上下水道を提供しましょう。
近くの川沿いに取水ポンプ場か、地面に取水塔を設置して水道管を住宅区につなげましょう。
下水もついでに処理します。
排水施設を川沿いに設置し、先ほど引いた水道管に繋げばOKです。

おっと排水ポンプ場は川の下流に設置してくださいね!
誰だってトイレから流れた水(オエー)なんて飲みたくないですから。

v1-4-2.jpg
◎取水塔は騒音を発するので住宅から少し離して建て、排水管は水辺に建てる。
2つを水道管で結んで(1本で上下水道両方の働きがある)途中で分岐させて住宅街を覆うように引く。

追記

  • マップに川があれば、上水ポンプに排水が流れ込まないように必ず下流に排水施設を設置します。川がなく、水の流れない湖しかない場合はそこに排水するしかありませんが、早めに川のある土地を購入してそちらに排水施設を移転しましょう。
    水の流れの無いマップでは、汚水が下流に流れていかないので取水塔を建ててみよう。

  • 取水塔も騒音公害を出すので、住宅地から離れた場所に置きましょう。
    取水塔はどこに建てても無限に水を汲み上げられます、量は変わりません。
    しかし工場などで汚染された土地に取水塔を建てると汚水を汲むので注意して下さい。それを飲水にした大量の住民が病気になってしまいます。
    土地の汚染範囲は標準では地面の色が変わっているので分かると思います。

  • 取水施設は1台でかなりの人数を賄えるので初期の街には1つで充分です。慣れてきたら初期は予算を抑えても大丈夫です。

  • 取水ポンプを狭い川に並べて置きすぎると上流から流れてくる水量より多くの水を吸ってしまい川が干上がるので気をつけましょう。

  • 取水施設と排水施設と住宅地を水道管で繋ぎます。
    水道管の周囲に広がる青色のエリアに、上下水道が提供されます。

  • 途中で枝分かれしてもいいので、取水施設と排水施設は必ず最低1本の管で繋がっているようにして下さい。

  • 水道管を1つ引くと並行した2本の棒が表示されますが、それぞれ上水パイプと下水パイプです。一度に両方が引かれますので別々に設置する必要はありません。

  • 取水ポンプ場(取水塔)===家===工場===家===排水ポンプ
    などと、適当に繋げば大丈夫です。

  • 工場地などの汚染された土地を水道管が通っても大丈夫です。
    注意が必要なのは、取水源の川&地面が汚染されていない場所である事だけです。



1-5.職場を提供しよう

ZoningCommercialLow.jpgZoningIndustrial.jpg
住民には職場が必要です。霞を食って生きていくわけにはいきませんね?
区画メニューより商業区画、産業区画を設定しましょう。
商業区画があれば、住民は労働も、買い物もできます。しかし店屋には商品が必要ですね?
産業区画は、商業に必要な商品を生産します。ただし、工場から吹き出る煤煙、騒音には要注意。
可能な限り、住宅からは離しましょう。

商業や産業からも税金が収められ、メインの財源になります。

v1-5.jpg
◎高速道路に近い方から産業区画、商業区画、住宅区画、と設定した。

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追記

  • 住宅が建って市民が引っ越しして来て定住し、しばらくすると住宅の需要バーは減りますが、市民が職場を求めて産業需要バー(オレンジ)や商業需要バー(青色)が伸びてきます。

  • 商業区画の店が売る商品は、自分の街の産業区画が生産する物の他、他の街(マップ外)から輸入してくる物もあります。
    逆に、自分の街の生産した商品が他の街へ輸出されもします。

  • 商業区画で販売されるのは商品ですが、その商品は一般産業区画で作られます。
  • 産業区画で商品を作るための材料もマップ外から輸入されます。
  • 足りない物は他の街から輸入されます。

  • 上記のように、市外←→産業・商業、産業←→商業、の間には材料運搬トラック、商品運搬車が走り回ります。
  • その他に市民が住宅から商業・産業に通勤や買い物に行きますが、バスや地下鉄、自転車道などを整備すればマイカーを減らせます。
  • つまり、住宅区画は高速道路から離れた場所の配置が効率的になります。

  • 産業区画や商業区画では荷物の積み降ろしをする時にトラックが路上に停車し交通を妨げます。
v1-5-2.jpg
  • これにより交通が妨げられ渋滞の元になるので、交通量の多い場所には区画を置かないほうが良いでしょう。
  • 道路の広さや車線の種類によってはこれを緩和できます。

  • 上のように2車線道路の場合はトラックが反対車線の建物に乗り込んだりしますが、4車線道路では中央を乗り越えずにどこかで回り込んで来ます。
    • このゲームの車両は交差点でUターンできません。
    • 道路の交差点ではなく行き止まりになっている末端ではUターンできます。


参考ページ: 地区


2.◆都市を発展させよう

これで貴方の都市はようやく街らしい形になってきましたね?
ですが、今までの作業はあくまで発展の第一歩にすぎません。
これからが本番なのです。
市民は益々ダダッ子の様に要求を募らせていくでしょう。
人が増えれば車は道路を溢れんばかりに埋めつくしてしまうでしょう。
ゴミが増えれば街路は中世のパリの様になるでしょう。
市長としてすべきことはたくさんあります。
しかし、都市が個性を持ち始める時でもあります。
それらを解決した先に貴方の描く理想の都市があるでしょう。

街の人口が増えていくと、段階的にマイルストーンがアンロックされて様々な特典があります。
画面左下の鍵のアイコンで次のマイルストーン達成に必要な条件と特典が確認できます。

例えば人口が400人を超えてしばらくすると最初のマイルストーンに達し、
健康サービスや診療所、ゴミ処理サービスやゴミ処分場がアンロックされます。
しかしそれと同時に、今まで住民が不満を持たなかった医療やゴミ回収について要求するきっかけにもなります。
今後も人口が増えるに従って使えるサービスが増えると同時に住民はそのサービスを求めて不満を表明してきます。


2-1.交通車両の発生源と各区画の配置

街が発展してくるに従って道路の渋滞が大きくなってきます。
道路を走る車を分類して考えてみましょう。

  • 貨物……産業区画から商業区画に商品を配達に向かう/帰る車
  • 貨物……産業区画と市外との材料の輸入/商品の輸出をする車
  • 貨物……商業区画と市外とで商品を輸入して来る/帰る車
これらの貨物が大きな交通量の原因になります。
市外・産業・商業の物流には住宅区画が関係ないので、住宅をこれらの間に入れない方が良いでしょう。
この種の車両を道路から減らすには貨物列車や貨物船が利用できます。

  • 通勤……住宅区と他の全ての区画との間で通勤/帰宅する車
  • 娯楽……仕事帰りに買物の為に商業区画や公園に行く/帰宅する車。
  • 通学……学生はどこの区画の、どの距離に置いても通学します。
  • 観光……市外から娯楽施設にやって来る観光客は、住民ほど数は多くありません。
この種の車両は貨物と違い、公共交通機関を充実させれば大幅に減らすことができます。

  • オフィス……住宅とオフィスの間の通勤/帰宅する車
物流に関係しないため設置場所には比較的悩みません。

  • 公共サービス車両……警察、消防、ゴミ、霊柩車
これらは1箇所に集中させると往復に時間がかかり非効率なので、マップの各地に点在して置くことになります。

  • 公共交通機関……バス、路面電車などの車両
複数の路線で1つの停留所を共有している場合はバスが停留所で重なり車線を塞ぐ場合があります。
また、昼と夜で予算を変えている場合、路線を走る車両が増減するので車庫への出戻りが発生します。


2-1-1.区画の位置関係

区画(ゾーン)の役割によって配置を考えてみましょう。
下記は区画実際の配置の距離や大きさを表したのではなく、
各区同士の位置の順序を単純に図化したものです。

●区画の配置例1:連続的なゾーン
Traffic Sources & Zoning (Serial Zoning LAyout)
Fig-Zoning1.png
各区の背景に薄い色でエリアを塗っていますが、実際の区画の広さを表しているのではなく、
エリアの種類とそこを通る交通の種類を示すためのものです。

例えばこちらでは住宅区画は産業と商業の間に割り込んでおらず、貨物のトラックやトレーラーは住宅地区の中を走り回らないという事が分かります。
住宅から産業区画に通勤する交通が商業区画を通り抜けていく事も示されていて、産業区画への通勤は遠距離になりがちなことと、商業~産業間はトラックと通勤マイカーが同時に走り交通量が多くなることが分かります。
マイカー通勤を減らし、通勤時間を短くするには地下鉄などの公共交通機関が有効そうです。
オフィスは貨物をやりとりしないのでどこにでも置けます。

●区画の配置例2:互い違いなゾーン
Traffic Sources & Zoning (Staggered Zoning LAyout)
Fig-Zoning2.png
住宅と産業区が隣接しているように見えますが、実際の距離を表したものではありません。
この例では、住宅→産業区画への通勤が商業区画を横切らないようにしている事を表しています。
その分、商業と産業の間の交通量が減る事になります。

これは別の見方もできます。
「連続的なゾーン」では、住宅→産業への通勤は一旦商業区画を経由しているので、産業区画は商業区画への1本だけの連絡経路を持っています(具体的な道路が1本という意味ではありません)
「互い違いなゾーン」では、産業区画は商業区画への経路と別に住宅区画への直接経路も持ち、2本の連絡経路を持っていることになります。(同じく、具体的な道路が2本という意味ではありません)
連絡経路が増えるという事は、上に書いたように交通量が分散されるという以外に、経路が複雑化し、実際の道路も増加するという意味も持ちます。

追記

  • 収支バランス
    • 初心者のうちに収入と支出のバランスがつかめずにすぐにお金が無くなってしまう場合、経済のパネルをよく見てみましょう。
    • 最初の街が小さいうちは主な収入源は税金です。
      住宅に人が入居したり、商業や産業が回って税金を払ってくれます。
    • それに対して初期の主な支出は建築費と、その維持費です。
      上の方で道路の項目にもあるように、人も企業も少なく税金収入が少ないうちに高価な維持費の道路を引きすぎると赤字化していきます。住民が増えてくればそのうち回収できますが……。
      また、発電所や学校、警察、鉄道などの公共施設の維持費もかかるので無闇に建てすぎない事。
      公園やユニーク施設も建てすぎて維持費がかかりすぎていませんか?
    • 予算の他の要因として条例があります。
    • 例えば節電条例は電力の使用量が10%下がるので電力予算を抑えられそうですが、建物1つにつき毎週5?の予算がかかります。
      他の条例にも予算が必要なので、効果と予算のバランスを考えて使いましょう。
    • 条例の都市計画で、商業の売上や産業の商品出荷が増やせます=税収が増やせます。
    • 他の収支要素として交通系運賃収入や、輸出入などがあります。

  • 経済対策
    • 手っ取り早い予算改善としては経済での増税、予算カット、借金です。

  • 都市の成長
    • 人口や需要が伸び悩んだら公共施設を増やしてみましょう。
    • 公園、警察、消防、病院などは地価を上昇させ、需要を喚起する効果があります。
    • 公園は維持管理費が低く、ローコストで住民満足度を上げられるのでお勧めです。

  • 健康
    • 騒音や公害を出す駅や発電所などは近隣の住宅地区の住民の健康を害します。
      ただし、商業施設や産業施設には影響がありません。
      住宅街には置かないように徹底しましょう。

  • 交通
    • 街が大きくなって予算が増えてからこのゲームで一番悩むのは渋滞かもしれません。渋滞は通勤通学を妨げ物流を滞らせます。
    • 公共交通機関を活用しましょう。経路、維持費、運賃、運送量を考慮して……人の少ない田舎地域に立派な鉄道や地下鉄を引いて予算を食いすぎていませんか?
    • 詳しくは渋滞対策へ。


参考ページ: FAQTips渋滞対策経済


3.★「小さな集落」Little Hamlet(400人~)

v3-0.jpg
◎人口が400人まで増えて、最初のマイルストーン「小さな集落」になった。
(※マイルストーン達成の人数はマップの土地の広さによって異なる)
アンロックされた新しい機能・公共サービス・建物が確認できる。

マイルストーンに達したことで追加予算が貰えるのでそれを使って新しい公共施設を建てよう。
とは言っても施設には全て維持費がかかるので、最初は全ての種類を建てる必要はない。
とりあえずゴミが最優先で、診療所は病人が出るまでは後回しにしておいても大丈夫。


3-1.ゴミ処分場

GarbageAdvisor.jpg
アンロックされたら最初にゴミ処分場を建てましょう。
建物にゴミが溜まったままにしていると、住民は建物を放棄してしまい廃墟になってしまいます。
埋立地はゴミがむき出しで周囲が汚染されるので住宅地からは離して建てましょう。

一度建てると場所を動かしたり撤去したりが面倒なので、場所決めは慎重に。
処分場の出入り口付近は収集車が沢山通行して交通を妨げます。他の車の多いメインストリートに直接面して置かず、そこから専用の脇道を作って設置するといいでしょう。

v3-1.jpg
◎ゴミ収集車は大まかな目的地を設定して出かけるが、走行中に道路沿いの建物のゴミも自動的に回収していく。
途中でゴミが一杯になると処分場に戻ってゴミを捨てる。

参考ページ:ゴミ処理

追記

  • 人口が増えるとゴミ収集車が大量に必要になるので道路渋滞の一因になる。

  • 処分場の集積率が一杯になるとそれ以上回収ができなくなる。
    • その場合は別の処分場か後にアンロックされるゴミ焼却炉を建てておいてから、一杯になった処分場の建物情報から搬出ボタンを押す。
    • 搬出ボタンを押すと収集車が新しい施設にゴミを運んで集積率が下がるが、その間はゴミの回収を行うことはできない。
    • 集積率が充分下がるか空(0%)になったら搬出を手動で止める事。

  • ゴミが集積場に1%でも溜まっていると破壊したり別の場所に移せなくなる。削除や移転をしたい時には搬出してゴミを空にしてから。


3-2.小学校

EducationAdvisor.jpg
住民が学校を卒業して学歴を持つと住宅レベルが上がって、連動して職場である商業区や産業区レベルも上がっていきます。
高レベルの職場はより高学歴を求めるようになります。(職場の要求より社員の学歴が低いと、職場の満足度が下がります!)
建物のレベルが上がれば人口や税金が増えていきますので、住民の学歴を上げていきましょう。
小学校には子供だけが通学できます。

曲がり角などに建てる場合はマウスカーソルの位置によってどちら側の道路に面するか決められます。

v3-2-2.jpg
◎建物を選択して情報パネルを使えば、建てた場所を動かしたり、予算を調整したりもできる。

参考ページ:教育

緑色の道路が示す、サービスカバー率スコア

v3-2-1.jpg
◎学校を建てると道路に緑色の範囲が表示されるが、これは周囲の地価や産業区画のレベルを上げる有効範囲。
実際の通学はこの範囲を超えた遠い場所からも生徒がやって来る。

サービスカバー率
市内に公共サービス施設(学校、警察、診療所、バス…)などを建てると、周辺の建物にはそれぞれの分野のサービスの影響値がポイントとして累積されていきます。
簡単に言えば、そうした施設を建てるほど周囲の建物レベルが上がっていきます!

例えば「公園」を建てると近隣の「Entertainment Accumulation」のポイントが上昇します。
そこにもう一つ近所に公園を建てると、近隣のEntertainmentのポイントは累積され更に上昇します。
駅ならPublic Transport、墓場ならDeath Careのポイントを上昇させます。
更に、周囲にマイナスのポイントを与える「騒音:Noise」「廃墟:Abandonment」のようなポイントもあります。

これらのポイントは住宅レベル・商業レベル・産業レベル・地価・幸福度などに対して、種類によって重み付けがされます。
そうしたポイントが合計され、総合的なスコアになります。

3-3.建物のレベルアップ

住宅・産業・商業・オフィス(R、I、C、O)の建物は地価などの上昇に伴い、レベルアップします。
一般的にレベルアップすると居住者数や労働者が増え、高学歴雇用枠が増えます。
レベルに見合う学歴の労働者が足りなかったり、地価が下がったりすると、レベルの低下や廃業になります。

InfoIconLevel.png建物レベルを上げるには?
  • 住宅……地価、住民の教育Lv
  • 商業……地価、顧客の住宅Lv
  • 産業・オフィス……労働者の教育Lv、サービススコア
  • 詳しくは区画

InfoIconLandValue.png地価を上げるためには公共サービス施設(公園、学校、病院、バス、等)を設置しましょう。
また、公害や犯罪、火災や廃墟などは地価を下げます。

ToolbarIconGovernment.png産業区画は地価ではなく多くの公共サービスにカバーされているかのスコアが重要です。
また、騒音や廃墟はスコアを下げます。

v3-3-1.jpgv3-3-2.jpgv3-3-3.jpg
◎MOD「Extended Building Information (1.9+)」では建物のスコアなどを具体的に見ることができる。
MODが無い場合でも、レベルメーターにカーソルを合わせればレベルアップに必要なものを教えてくれる。

Fig-employment.png
◎職場がレベルアップすると、社員にも高学歴が求められる。
高レベルの職場に低学歴ばかり就職すると建物の満足度(幸福度)が下がるので要注意。
また、低学歴を募集している低Lv職場に高学歴が就職する確率は低い。
他の高学歴を募集している職場を優先して就職してしまうのが理由だ。
街に高学歴の人間が増えてきたら、職場もどんどんレベルアップさせれば良い。
しかし低レベルに固定される特化産業区画に高学歴を就職させるにはコツが必要だ。
  • 詳しくは区画の雇用のメカニズム

4.★「立派な村」Worthy Village(800人~)

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◎人口が800人まで増えて、次のマイルストーン「立派な村」に達した。
アンロックされた新しい機能・公共サービス・建物が確認できる。

現在の2km×2kmの土地に隣接している新しいエリアを購入する事もできるが、まだ必要は無いだろう。
マイルストーンに達したことで追加予算が貰えるので公共施設に使おう。
とりあえず立派な村になった事で街では今までには無かった犯罪が起こり始めるので警察署を建てよう。
また、火事が起きるようになるので、火災時に消防署を建てるお金を使ってしまわないように。
「税金」や「予算」で資金を節約し、もしお金が足りない時は「融資」を受けよう。
「地区」や「産業特化地区」、「条例」などは今の所は必須ではないが好みで使ってみても良い。


4-1.警察署

市内のそれぞれの建物にはゴミが溜まるのと同じように、時間経過によって犯罪の危険度(犯罪率)が上がっていきます。
この犯罪率が上がりすぎるとその建物に警察署からパトカーが向かい(パトロール)不審物を発見したりします。
また、パトロール中や警察署で待機中のパトカーが、犯罪率が上がった建物から呼び出しを受けて急行する場合があります。
その場合はパトライトを点灯しサイレンを鳴らしながら道路の制限速度を超えて走行しますが、追い越しはしないので渋滞やバスで詰まることもあります。
呼び出された現場に到着すると警官が降りて犯罪を捜査をし、しばらくすると戻ってきます。
パトカーが走行している間は道路沿いの建物の犯罪率を0に下げる効果を持っています。
(たまにおやつ休憩している時もあり)

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◎学校の場合と同じく、緑色の有効範囲外でもパトカーが向かってくれる。
ただし遠距離の往復は非効率なのと、地価・サービスカバー範囲を広げるために警察署を1箇所に集めずに各地に分散させよう。

参考ページ:警察


4-2.消防署

消防署は周囲の火災危険度を下げ、もし火災が発生した場合は最寄りの消防署が消防車を派遣して火事を消し止めます。
※消火中は消防車が車線をふさぐため、渋滞の原因になります。

緑色の範囲外でも消火に向かいますが、遠すぎたり渋滞していると間に合わず燃え尽きてしまう事があります。
燃え尽きてしまった建物は手動で瓦礫を削除して建て直す必要があります。

(DLCのNatural Disastersを導入していると、火事が延焼するようになります)

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◎発電所や消防署自身などの重要施設が火災になった時に間に合うような場所に消防署を建てましょう。

参考ページ:消防


4-3.経済

道路や公共施設を増やしていくと維持費が増えて収入が減ったり、新しい施設を建てる費用が足りなくなってきます。
経済パネルを使ってみましょう。

参考ページ:経済

4-3-1.税金

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◎税率を一定範囲より上げると区画ごとの不幸ポイントが付いたリ、上げすぎると建物から人が出ていき廃墟になってしまいます。とりあえず12%を超えないようにしましょう。

4-3-2.予算

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◎各種公共サービスの予算を50%~150%の間で設定できます。
例えば最初の街が小さいうちは上下水道などは容量が余っていたり、火事が少ない時には消防車がそれほど必要がないかもしれません。情報ビューで現在の充足度を調べながら予算を下げてみましょう。
下げすぎてサービス充足度のグラフが緑色から黄、赤にならない程度にしましょう。

予算は昼夜を個別に設定できます。
例えば夜は電車やバスの予算を下げ、昼は上げて台数を増減させるなど調整できます。
また、昼に車が多く渋滞しやすい場合はゴミ収集車は昼に増やし夜に減らす等。

4-3-3.融資

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◎電力不足や火災発生時などの、公共施設を急いで建てたいけれど銀行残高が少ない時に利用しましょう。
三種類の融資が用意されていますが、今のマイルストーンでは2番めまでを利用できます。
借りた金額は低金利・長期間で毎週返済するか、一括で今すぐ返済する事ができます。

融資を受けても収入と支出のバランスが改善されなければ再び赤字になってしまうでしょう。
借金を元に収入が増えるような対策をうちましょう。
建物が高密度化したりレベルアップしたり人口が増えれば税収が増やせます。

4-4.発電所(石炭)

これまでは電力不足になりそうな度に設置費用が安い風力発電所を建ててきましたが、
設置費用と出力電力との比ではコストが高いので石炭発電所を建てることにします。
燃料を市外から輸入してストックして発電しますが、渋滞などで輸入が滞って在庫が不足すると出力が低下してしまいます。

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◎発電所は周囲を汚染するのと、市内の渋滞に巻き込まれないように、高速道路のすぐ近くに建設した。
風力発電所の約5基分の電力が供給されて街の電力が余ったので、今までに使っていた風力発電所を選んで1基ずつオフにした。
停止した施設には維持費がかからないので節約になる。
再び電力が足りなくなってきたらこれをまた1つずつオンにしてもいい。

参考ページ:電力


4-5.地区の設定と産業特化地区

地区ツールを使うと、市内を自由に範囲指定して地区を作れます。

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◎新しい地区にはランダムな名前が付けられるが、その名前を選択すると地区情報パネルが現れて地区名を変更したり、地区内限定の人口分布や区画のレベルを見ることができる。

参考ページ:地区


4-5-1.産業特区

地区を設定すると、その中を産業特区に設定することができます。
産業特区内では一般的な産業施設は建たずに、資源を採取したり加工したりする産業施設が建ちます。
マップ内には最大で4種類の資源があり、それに応じた4種類の特区が作れます。

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◎情報ビューの天然資源ビューを使えば、どこの場所にどの資源があるかが分かる。

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◎農業用の「肥沃な土地」資源のある場所に地区の範囲設定をしたら、地区メニューの工業特化地区から農業特化を選んで設定する。この地区内には一般産業が建たなくなり、特化一次(畑や牧場)や特化二次(食品加工場)の施設だけが建つようになる。
農業資源の「肥沃な土地」や林業資源の「森林」は鉱石や油田と違い枯渇しないので半永久的に使える。

参考ページ:地区

詳細

資源のある場所を産業特区にした場合は、特化一次施設と特化二次施設の両方が建つことになる。
資源のない場所を産業特区にした場合は、特化一次施設は建たず、特化二次施設だけが建つことになる。


4-6.健康・診療所

産業区画や高速道路の近くに住宅を建てるなどの騒音や公害、汚染などが無ければ住民が大規模に病気にかかる事は無いので、機能的には診療所は今の人口なら1つ建てて置けば良いでしょう。
もし急に大勢が病気になったら上記を疑いましょう。
その場合はいくつ診療所を建てて救急車を出動させてもキリがありません。
FAQの「住民が大量に病気になった」を参考に、原因を突き止めて病気にならないようにする必要があります。
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◎病気が大流行する原因は汚水処理に失敗している事が多い。

ヘルスケア施設は周囲の地価やレベルを上げる機能もあります。


5.物流

食品加工場から出た材料は、他の地区にある一般産業に運ばれて商品に加工されてから商店に運ばれる。
足りない分は輸入され、余った分は輸出される事になる。

画像を表示

資金を増やしたい時は特化産業を使って輸入代金を減らし、輸出によって稼ごう。
市外との交通量を減らしたければ、一般産業に必要な分だけの材料を市内で生産して輸入車両を減らし、商業施設の数を調節して輸出入用の車両も減らそう。


5-1.車道の手直し

人口が増えてくるにつれて段々と交通量が多くなってくる。
多少資金にゆとりができたら最初期に無計画に敷いた道路を手直ししても良い。

5-1-1.高架、トンネル

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◎道路メニューで道路を引いている時にPageUp/PageDownキーで道路の高さを地上・地下に設定する事ができる。(砂利道は地下が無い)
高架では一定距離ごとに自動的に橋脚ができるが、他の道路をまたぐ時は一度手前でクリックして橋脚を手動で置き、他の道路などに重ならないようにしよう。
高架もトンネルもある程度は地面から離さないと他の道路をまたげない。
また、急角度すぎると設置できないので注意。

道路は種類が多い。参考ページを読んで様々な特徴を掴もう。
また車線が多い道路や高架は維持費が高いことも忘れずに。



5-1-2.道路のアップグレード

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◎上記は初期に敷いた道路で、「小さな集落」に見せる為に全て低コストの砂利道。
川岸や地形の高低差に沿ったカーブを描くような道だ。
(地形の細かい高低差を見ながら道路を引くのにはMOD Topographic Lines Toggleを仕様)

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◎外周道路とメインの通り道を舗装道路にした。
舗装道路はバスを通す予定で、今後車線を増やすかもしれない。
外周の川沿い道路は、昔ながらの砂利道を直線的に工事して「立派な村」になった感じを出してみた。

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◎外周道路の家は削除して交差点も減らし、外周バスが他の車に混じり渋滞しないようにした。
縦のメイン通り(青)から左側に伸びている砂利道(ピンク)は他の道路に繋がず行き止まり(赤)にしてある。
これはこの袋小路エリア(ピンク)の住民の車は全て青い道路との交差点に集中してしまう事になるが、住民の使う車が少ないので問題ない。
他のエリアから他のエリアに行く車がこの場所には侵入してこない事になる。


5-1-3.道路のレイアウト

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◎これはSteamガイドのページからもリンクしている、初心者向け解説ガイドの【The Beginner's Guide to Traffic】の階層構造的道路レイアウト。
緑のローカル道路(2車線)は青いコレクター道路(2車線)を経て赤い幹線道路(6車線)から高速道路に繋がっている。
全ての道路を幹線道路に接続せずに、幹線道路の交差点数を減らしている。
よく見ると縦の幹線(赤)4本のうち、一番右だけが6車線で残りは2車線になっていて、2車線の幹線には青いコレクター道路との交差点が多い。
もし幹線を全て6車線にした場合はコレクター道路のいくつかは手前で行き止まりにして交差点を減らすべき、となる。
幹線の交通量が増えた場合には高速道路を増やす事もある。

階層構造の道路のメリットは、車の道順を制御できる事にある。
全ての道路が接続され、同じ速度の道路を使っている場合、交差点が非常に増えて、どの場所からどの場所へ行くのにもルートが自由になる。
このゲームの市民は道路の距離×道路の最高速度の旅行時間でルートを決定する為に(渋滞や信号は考慮しない)、全員があちこちの道路を走ることになる。
それは交通量が分散されると言うよりも、殆どの場合は無制御であちこちで起きる渋滞の解消が難しくなりがちだ。(ゾーンの配置と連動する)

デメリットとしては、どのルートも碁盤目状よりも遠回りになる。
これにより、公共サービス車両(ゴミ、消防車、霊柩車など)が複数の目的地に順番に訪問するのに時間がかかってしまう事がある。霊柩車がある住宅に訪れた後に、直線距離ではすぐ近くにある住宅に行くのにも一度幹線道路まで戻ったりする事態も発生する。


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◎高速道路を挟んで2つのレイアウト例がある。北側に郊外レイアウト、南側に繁華街レイアウト。
幹線道路沿いには商業区画が建ち、内側のローカル道路には住宅区画が建っている。
高速道路から降りてきた産業区画のトラックは道路の速度差の為に住宅街に入り込むことはなく商業区画に荷物を下ろす。
住宅区画の市民は産業区画に行く時には商業区画を通り抜けていく。
これは【2-1-1の図】に示された「連続的なゾーン」の「産業~商業~住宅」の応用例だ。

南側の繁華街レイアウトでは、幹線道路沿いに「高密度商業区画」が建っている。
これは通常よりも騒音が激しいので、内側の高密度住宅区画との間にクッションとしてオフィス区画が置いてある。
オフィスは騒音も貨物も出さないのでこのような場所にうってつけだ。

※上記のように幹線道路沿いに商業施設がある時に、交通量が多すぎてバンの荷物の積み下ろしが原因で幹線道路が渋滞を引き起こす場合は幹線道路沿いには建物は建てずに、一本入り込んだコレクター道路沿いに商業施設を建てても良い。

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◎上図は幹線道路に商業区画を置いている

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◎コレクター道路に商業区画を置いた例。
幹線道路沿いに砂利の歩道(後述)を引き、内側の住宅区画のセルを増やした。

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道路沿いに歩道を置くとそちら側には区画のセルは付かない
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歩道橋にしても同じく区画のセルは付かない

6.★「ちっちゃな街」Tiny Town(1200人~)

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◎人口が1200人を超えてマイルストーン「ちっちゃな街」に達した。
ここでは大きな機能として、公園や歩道という修景機能、それから高校が建てられるようになった。

6-1.公園

公園や広場などのレジャー施設は市民に娯楽を提供し、地価や幸福度を上げる。
【2-1-1の図】のように市民は商業区画に買い物に行く代わりにレジャー施設に立ち寄る。
3-3で書いたように地価や娯楽は建物のレベルアップに関わる重要な項目なので情報ビューの「レジャー」を見てマップをカバーしよう。

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◎公園を設置すると周囲の地価が上昇する。公園によって効果や影響範囲が異なる。

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◎更に公園を増やすと、周囲への効果は累積される。影響で周囲の建物がレベルアップしてきた。

参考ページ:公園と広場公園・広場


6-2.歩道

修景のメニュー(修景と災害(NaturalDisaster))の歩行者用道路は、車道より幅が狭く市民が車道の路肩よりも好んで通行する特徴がある。
車道と同じように高架・トンネルを作ることもできる。(砂利道はトンネルを作れない)

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◎歩道は車道に隣接するセルまで引けば自動的に車道の路肩と接続される

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◎赤い丸は車道の行き止まり、水色の線は歩道。
歩道は車道との交差点を作らないのでバス通りに歩行者がアクセスする為にあちこちに引いた。

参考ページ:道路比較表


6-3.高校

小学校や警察、消防、さらに公園と街の公共サービスが充実し、地価も上がり、それぞれの区画がレベルアップし始めます。
特に商業や産業区画では【3-3のグラフ】のように、職場のレベルが上がることによって高学歴を求人し始めます。
高校を建てて市民の学歴向上を狙うことにします。

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◎建物のレベルが上がると教育を受けた従業員が不足してくる。
高学歴を募集しているのに低学歴な従業員ばかりになると建物の幸福度が下がってしまう。

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◎高校を建てて、市内で生まれた住民を教育していく。
高校には十代の市民が通い、卒業すると事前に初等教育を受けていれば中等教育済みになり、事前に無教養ならば初等教育済みになる。

参考ページ:教育


6-4.条例

条例を一覧から選択して都市全体や個々の地区に対して様々な効果を設定できます。
条例には維持費がかかるものや、効果にプラスマイナスの両面を持つものがあります。

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◎条例「公園とレクリエーション」を使うと公園の効果が20%上昇するが費用も20%上昇する。

参考ページ:条例


7.★「成長した街」Boom Town(2200人~)

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◎人口が2200人を超えてマイルストーン「ちっちゃな街」に達した。

  • ついに公共交通機関としてバスが登場、所持DLCによってはタクシー、路面電車、フェリー等も使用可能になる。
  • また、健康カテゴリーの墓地がアンロックされる。
    最初の村に引っ越してきた住民達も高齢化して死亡しはじめるので早めに建設しておきたい。
  • 先進型風力発電所は維持費が非常に低コストで優秀だが、風力は天候次第で出力が減ってしまうので要注意。
    街が突然停電してしまわないように余裕を持った発電量にしておこう。
  • 高速道路も自分で敷設できるようになるが、最初から引いてあるのと違い自分で引く高速道路は維持費がかかるので気をつけよう。
  • DLC Snowfallで雪マップをプレイしている場合、暖房設備が解除される。


7-1.墓地

このマイルストーン以後はDeath Care(葬儀)施設の必要が発生します。
市民は自宅や職場、公園などで寿命や病気で死亡します。
死亡すると警察や救急車ではなく、直接霊柩車が死体を回収して葬儀施設(墓場か火葬場)に運ぶ必要があります。
霊柩車は市内全域から遺体のある場所を探して出動し回収します。
回収されない遺体がもしそのまま放置され続けると、住民や従業員がその建物を離れて廃墟になってしまいます。

葬儀関連はゴミ収集と似たようなシステムで、霊柩車が墓場に戻ると遺体は埋められ、一体でも遺体がある墓場は移転や破壊ができません。もしそうしたい場合は別の墓地や火葬場に全ての遺体を搬出して空にしないといけません。

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◎墓地があれば葬儀が執り行われ、家族も近隣住民も安心。周辺の地価や幸福度も上がる。
墓地が無いと街中が腐った死体だらけになり、住民は家族の死体を置いて次々と街を出ていってしまう……

参考ページ:健康

追記

1台の霊柩車で最大10体の遺体を収集できます。
ある霊柩車の回収スケジュールに組み込まれている遺体は他の霊柩車には回収されません。
墓場を複数建てても近い場所から回収する事はなく非効率的で、これを改善するにはMODが必要です。


7-2.公共交通機関、バス

公共交通機関は市民と観光客を運び、維持費はかかりますが運賃は収益となります。
さらに重要なのは走り回る車を減らして渋滞を緩和できるという事です。
バスや地下鉄、鉄道などの旅客サービスと、貨物鉄道や貨物船の貨物サービスがあります。

市民や貨物は道路を使うより目的地に短時間で着けると判断すれば公共交通を使ってくれます。
(渋滞は考慮せずそれぞれの経路の制限速度を使って計算する)
自動的に複数の公共交通を乗り換えしてくれるので、鉄道駅←→地下鉄駅←→バス停のように乗客を集めることもできます。

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◎乗り換えさせる交通レイアウトの例。
図では地下鉄駅にバスで乗客を集めているが、区画の大きさや距離や乗客の数によっては規模を拡大して図の地下鉄駅を鉄道駅に、バス(縦の青)を地下鉄に変更して対応する事もある。
反対に利用者数が非常に小さい時は規模を縮小し水色のバスを無くすか減らし、地下鉄をバスにする事もある。

公共交通は予算の増減により路線の車両数を増減する事ができます。
公共交通は周辺の地価やサービスを向上させて建物をレベルアップさせますが、種類によっては騒音が大きいので周辺に住宅を置くと病気が発生しますので気をつけましょう。

参考ページ:公共交通公共交通2


7-2-1.バス

バスは安価で既存の車道を使い手軽に路線を設定できますが、乗客数は1台あたり30人で速度は車道の制限速度に依存して、運搬力は低く比較的少人数・短距離間に向いたサービスです。

路線を長距離にしてバス停を増やすと発車されるバスの数も増え、乗客も増えます。
乗客が増えすぎてバスに乗車しきれない、待っている客が増えすぎているような場合は路線を長距離にしすぎず短くしましょう。
広い範囲を一本の路線でカバーするよりも短い路線で乗り継ぎさせた方が乗客の積み残しが起こりにくくなります。

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◎バス路線を作るには、まずバス車庫を設置する。
バスが出入りしたり騒音を発生させるので設置場所に注意。

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◎砂利道はバスの乗降時に道を塞ぎ、後続の車が追い越せないので交通量の多い時には向いていない。

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◎2車線道路では路上パーキングエリアにバス停が作られ、乗降時にも一般車両は追い越していくことができる。

7-2-2.バス路線の作成

バスの路線を作るには、公共交通メニューからバス停を選んで車道に順番に設置します。
車道の右側か左側かにカーソルを合わせて行きか帰りかの順序を決定します。

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【1-5】で説明したように車両は交差点でUターンできない(行き止まりではUターンできる)
折返しの路線を作ろうとすると、終点の停車場の近くで回り込む経路を自動で探す。

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◎バス停を複数置いたら、最後に開始地点のバス停をクリックすると路線が完成する。

完成後に不要なバス停を右クリックして消したり、路線上をクリックしてバス停を追加したり、
バス停をドラッグして別の場所に置き直す事も可能。
 

7-2-3.路線の設定

情報ビューの交通機関からバスを選ぶと路線の一覧が表示されます。
一覧から路線を選択するか、マップ上で路線の色の付いた線をクリックすると、路線の詳細パネルが表示されます。

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◎左下の路線概要パネルでは、路線の駅数・停留所数、車両数、乗客数の確認ができ、昼・夜・終日のどの時間帯に運行するかや路線カラーの設定ができるようになっている。

右上の路線パネルはDLCマストランジットに合わせて本体Ver1.7から強化され、路線ごとの予算の増減による車両数の増減を行ったり車両同士が等間隔に走るようになった。


◆都市の発展はこれからが本番!

街を広げていけば活気のある街(4600人)、大きな街(7000人)と成長していくでしょう。
大学、地下鉄、高密度区画、と重要施設が次々アンロックされていきます!


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コメント

  • 目次などいくつか項目が消えて文書構造も崩れていたので復帰させました。 --- (2020/05/15 02:20:25)
  • ジャンクションやインターチェンジ渋滞、どうしよう。あと、ダム作ったら水が溢れて大変なことになった…。 --- ゆうた (2020/08/06 18:25:37)
    • 地形操作でも水溢れてしまった。 --- (2020/08/06 18:30:48)
      • 水溢れても、全然大丈夫だった。 --- 千葉田中 (2020/08/06 18:36:00)
  • CitiesSkylines --- 絶対匿名希望 (2020/09/01 07:19:38)
  • 一度設定した地区は拡張できない? --- (2021/01/02 15:21:19)
    • できるよ。地区内からドラッグを始めて、押し広げるように拡張する。 --- (2021/01/02 19:13:44)
  • 開始時の2km×2kmが埋まりつつあるんですが、どうやったら隣のエリアを購入できますか? --- (2021/01/05 20:39:29)
    • 画面左下の丸い絵(一時停止ボタンの上)をクリックすると街全体を見下ろす視点になって、購入できるエリアがあればそれも表示されるよ --- (2021/01/05 21:09:28)
      • できた……助かりました。ありがとう。 --- (2021/01/05 21:16:33)
  • 高層住宅地や商業地は低層の完全上位互換?中盤以降は低層を建てるほうがいいケースってないのかな? --- (2021/01/06 15:56:46)
    • とりあえず、このwikiの「区画」ページを読んでみ? --- (2021/01/06 22:00:51)
  • 手っ取り早く財政を安定させるにはどうすればいいですか?(非常にやばい状況) --- Imo (2021/01/12 07:37:13)
    • 病院や消防の予算を削る。電気や水道も需要ギリギリまで予算を削る。できるなら借金して公園などで住宅街のランクを上げ、収入を増やす など --- (2021/01/12 21:44:55)
  • 普通に勉強になった --- tetsutetsu0110 (2022/03/12 23:29:25)
  • ゴミ処分場と墓地は一度満杯になると手立てがないが、アンロックされるまで市民はそれぞれゴミと死体を出さないので、街のレベルアップを直前で止めて財政が安定してからレベルアップするのが無難。DLC「Green Cities」があればリサイクルセンターでゴミを処理できるので墓地だけ注意すればよくなる --- (2023/11/18 16:57:06)
  • 2024年、墓地から遺体を搬出するとき火葬場ではなく他の墓地へ移すようになった。回避法は墓地の門のまん前に火葬場を建てること。パラドックス社はⅡの対応で忙しいんですかね。。。 --- 小市長 (2024/03/11 18:58:28)

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  • 最終更新:2022-09-30 18:02:29

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