地区


地区メニューでは

  • 地区(District)の設定を行い、以下の通り地区内専用の政策を実行できるようになる。
    • 条例の設定
    • 産業区画の特化(林業、農業、鉱業、原油業)
    • 商業区画の特化(要DLC「After Dark」:レジャー特化、観光特化 要DLC「Green Cities」:地元産有機栽培)
    • 住宅区画の特化(要DLC「Green Cities」、自給自足)
    • オフィス区画の特化(要DLC「Green Cities」、IT)
    • 建物のスタイル変更(DistrictStyle参照)
  • 地区に名前を付けることが出来る。
    • 各種特区に加え、島や橋、インターチェンジなどに名前を付けておくと、渋滞時の問題経路把握の一助となる
    • 愛着が湧く
  • 繋がっている部分を消すことで飛び地のような地区設定も可能、各地に分散された商業や産業区域の地域別政策を一斉に変更する際に有用。
    • もっとも大きい部分にしか名前が表示されないようだが、例外もある模様。

District2.jpg
District1.jpg

特化の基本(RCIO共通)

産業特化以外はDLC「After Dark」や「Green Cities」が必要。

地区の特化を設定すると、地区内の全ての該当区画の施設が特化施設に変わる(産業とオフィスは別扱い)。
この際、一度全ての該当施設が取り壊されるため、一時的に税収等が落ちる。

住宅特化を除き、レベル・密度の区別もなくなり、求人数や要求教育度は特化の種類と建物の大きさ(セル数)のみで決まる。
更に、後述の通り特化内容に応じて公害・税収等のパラメータが変わる。産業特化は、物流経路も大きく変わる。
メリットもデメリットも多いため、各産業の性質を理解して使う事が望ましい。

異なる区画の特化は、同じ地区で共存することができる。
例 :

〇 : 自給自足(R)+レジャー(C)+林業(I)+ITクラスター(O)
× : レジャー(C)+観光(C)+林業(I)+農業(I)

DLC「Sunset Harbor」にて漁業が追加されたが、あくまで産業エリアの話で、産業区画の特化に漁業が存在しない

産業特化

資源タイプ 再生可能 税収 汚染レート 要求サービス メイン雇用枠
森林(Forest) +10% 汚染無し
騒音増大
電力+7% 無教養
肥沃な土地(Fertile land) +10% 汚染無し
使用された上水を全て下水にする
水消費+25% 無教養
鉱石(Ore) 不可 +20% +20% 電力+10% 初等教育
石油(Oil) 不可 +35% +30% 電力+15% 初等教育
※ゲームマニュアルは森林の汚染率を「+ 7%」としていますが、これはゲームプレイでは生じません。
※肥沃な土地の汚染の補足:これは、上水道を5使ったら5の汚水を排出するという意味だと思います。
(他の産業施設や住宅・商業などがどれくらいの割合で排出するのかは分かりませんが。)
ユーザーマニュアル引用:the Agriculture Specialization will requires more water and produce more waste water.
turns all fresh water used into waste water.
当Wikiで昔から「地下水が汚染される」との記述がありましたが、実際にはそういう要素は無いと思われます。

商業特化

特化内容 騒音 メイン雇用枠 備考
観光特化 増加(?%) 全教育度 後述の通り、あまり観光特化していない
レジャー特化 増加(?%) 全教育度 夜間営業あり、夜間の税収が上がる
地元産有機栽培 減少 無教養・初等教育卒 製品仕入れ量が半減

1次産業と2次産業 (産業のみ)

  • 特化産業地区には1次と2次が存在する。
  • 1次産業
    • 資源のある場所にのみ建つ
      • 資源が枯渇すると2次産業に切り替わる
    • 原料の輸入無しに、2次産業施設に製品(原木・原油等)を出荷する
  • 2次産業
    • 基本的に資源の無い場所に建つが、時々資源のある場所にも建つ
    • 1次産業施設から原料を入荷し、非特化産業施設施設に製品(木材・プラスチック等)を出荷する。
  • 全体として製品の動きは、「特化1次産業 → 特化2次産業 → 非特化(一般)産業 → 商業(特化・非特化共通) → 消費者(住民・観光客)」となる。
    • ただし、都市内に入荷元・出荷先の産業がない場合、都市外に輸出入を行う。
  • 一部公共施設も資源の消費・産出を行うが、量は微々たるもの

Fig-production.png

注意

<<資源の枯渇>>
鉱業、石油業の資源は現状、容易に枯渇してしまう。その場合二次(加工)産業に切り替わる。
なお、最初から入っているMOD「Unlimited Oil and Ore」で回避することが可能。

<<物流>>
前述の通り、特化産業地区の製品は、非特化の産業(一般産業)地区に出荷される。
そのため、特化産業地区の生産量が適度であれば、輸出入を抑制して交通負担を軽減できる。
しかし、大抵は特化産業地区が過剰になるため、輸出が主となる。
前述の資源枯渇のも有るため、原料を輸入し、製品を輸出する形になりやすい。
そうなると、通常産業以上に高速道路・貨物駅・港周辺のトラフィックを圧迫する。
特化産業を作るときは、あまり大規模にしすぎないほうがいいだろう。

<<教育>>
特化産業地区は、全体的に教育水準の低い労働者を要求する傾向が強い。
特に、中等教育済み以上の求人は、基本ゼロである。
そのため、学校を建てすぎると雇用のミスマッチが起き労働者不足になりやすい。
参考ページ:教育
以前は上の記述の通りだったが、アップデートにより条例のインダストリー4.0(Industry4.0)が追加された。
これを適用すると高学歴が特化産業地区に大量に就業するようになる。
  • しかし生産物量が1.5倍になるので今度は輸送トラックによる渋滞に悩まされる

産業特化

林業

icon_district_forest.png
  • 1次は原材料となる樹木を伐採し、2次では加工して材木を出荷する。
  • 装飾のプロップから自由に新規開拓が可能なので、特化産業の中では最も設置場所を選ばない。
  • 無教養しか雇用枠がない。小学校1つで存続を脅かされる虚弱性が欠点。
  • DLC「Natural Disasters」を導入している場合、近くに木がある性質上、建物火災が森林火災に延焼しやすい事に留意。
  • 汚染を強めるとあるが、実際には土壌汚染は無い。騒音が大きめと思われる。
  • ズームで見ていると、鳥の鳴き声が結構うるさい。人によっては慣れが必要。

農業

icon_district_farming.png
  • 1次は果物、野菜、家畜を育て、2次で加工して食料品として一般産業に出荷する。
  • 肥沃な土地は人工的に作る事が出来ないので設置自由度は皆無だが、土壌汚染を引き起こさない点は林業と同じ。
  • 弱点は林業と同じく無教養しか雇用枠がない事。
  • ズームで見ていると、牧場の牛や豚の鳴き声が結構うるさい。田園都市を作りたい市長は慣れが必要?
    • 鳴き声が聞こえるのは牧場のみ、牧場を作らせなければ鳴き声は聞こえない

鉱業

icon_district_ore.png
  • 1次は原鉱を採掘し、2次で加工して一般産業の商品の材料として出荷する。
    宝石ではなく鉄鋼・石炭関連らしい。
  • 市内に石炭発電所と鉱業1次産業が存在する場合、採掘した石炭を発電用の燃料としても用いる。
  • 3つ目に解禁される特化施設で、ここから資源は有限となる。
    前述の通り、枯渇はかなり早く最速設定で1時間も持たない。
  • 資源が山岳地帯に設定されていることが多い
    • 起伏が激しい場所も多い。
    • 樹木が多すぎると産地が見えない事がある。その際は伐採して確かめると良い。
  • 一般産業Lv2に相当するので、メインとなる雇用枠は初等教育。林農業よりはマシだが、大学のある都市ではなかなか根付かない。

原油業

icon_district_oil.png
  • 1次は地下に含まれる原油を汲み取り、2次でプラスチック等に加工して一般産業の商品材料として出荷する。
  • 市内に石油発電所と原油1次産業が存在する場合、採掘した石油を発電用の燃料としても用いる。
  • 特化施設の中では最後に解禁される。税収が大きい分、汚染や要求水量、電力などのペナルティも一番強い。
  • 原油は海岸沿いに含まれている事が多い。
    • 航路があるマップであれば、貨物港を利用しやすい資源とも言える。
    • DLC「Natural Disasters」を導入している場合、津波に注意。
  • 鉱業同様、初等教育がメイン。大学建造は、特化産業を切り捨てる選択だと覚悟しておいた方がいい。
  • 原油業のみの特徴として、1次施設が最大3x4サイズなので他の区画と同じ敷き詰めは通用しない。

商業特化

DLC「After Dark」・「Green Cities」で追加される地区。
レベルの概念がないため、公共サービスや汚染などの要素に影響されないのがゲーム的に最大の特徴。
岬の突端やゴミ焼却場の真ん中など、普通の商業区域ではレベルが上がりづらい土地に設定すると良い。

レジャー特化

icon_district_leisure.png
  • 深夜にも営業するレジャー特化商業。
    • 夜の税収低下の救済処置的なもので、夜間税収が危うい都市は導入しても良いかもしれない。
    • 子供も夜中にレジャー施設で飲んだくれるが、気にしてはいけない。
  • 最大サイズが4x2と、幅が通常の区画の半分。
    • 建物数が通常の商業の倍近くになるため、一部条例との相性が悪い。
  • 通常の商業より騒音が大きい。
  • カフェやレストラン、ゲームセンターやカラオケやボウリング場、クラブなど。

観光特化

icon_district_tourist.png
  • 観光客向けのホテルやレストランなどを提供する観光特化商業。
  • 観光とは名ばかりで、メインの商売相手は何と9割が地元民。
    • 観光客の有無にかかわらず、地元民が利用するか否かで存続・廃墟が決まる。
  • 実質、このゲームの観光産業は軌道エレベータがあろうと自滅覚悟の趣味の延長線でしかないので、存在意義はとても薄い。
    • 手軽に高層ビルを作れるのが最大のメリットか。
  • 雇用枠はレジャー特化と同じような配分だが、レジャー施設より中等教育以上の枠に割り当てられやすい。
  • ビーチホテルや観光ホテル、カフェ、ビーチレストラン、プライベートプール、テラス、ジム、ナイトクラブ等。

オーガニック・地産地消

ZoningCommercialEco.png
  • DLC「Green Cities」で導入されたエコな特化商業。
    • 商業区画を有機農作物店や電気自動車の充電ステーションなどの建物に変更します。
    • 「Worthy Village」マイルストーンで利用可能になります。

  • 製品の入荷量が通常の半分になる。
    • 結果として、貨物トラックの量が半減。
    • 産業地区が出荷先不足になりやすい。
    • 物流的にはオフィス区との相性が良いが、要求教育度が間逆。バニラでの両立は、意外と難しい。
    • 無教養と初等教育済みのみ雇う。
  • ゴミの発生量が20%減、消費電力が20%増。
  • 商業地区の割に無騒音かつ、他施設からの騒音の影響を受けにくい。そのため、騒音緩衝地帯として便利。

住宅特化

自給自足型住宅

DistrictSpecializationSelfsufficient.png ZoningResidentialLowEco.png ZoningResidentialHighEco.png
  • DLC「Green Cities」で導入されたエコな特化住宅地区。
    • 自給自足型住宅は廃棄物をリサイクルし、太陽光パネルやその他の手段で電力を生み出します。
    • 「Worthy Village」マイルストーンでアンロックされる。
  • レベルは5まで上がるが、建物の外観は全レベル共通。
    • 高密度では最初からビルが建つ。
  • 電力消費とゴミ発生量-30%。 ついでに税収も-30%。


オフィス特化

ITクラスター地区

ZoningOfficeHightech.png
  • DLC「Green Cities」で導入されたハイテクな特化オフィス地区。
    • ITクラスター特化は、オフィスをハイテクのための建物に変えます。
    • 「Big Town」マイルストーンでアンロックされる。

  • 消費電力+30%、雇用人数-50%、税収+30%。
    • 雇用人数あたりで+160%の税収である。だいぶ儲かる。
    • 儲かる分、地区廃止時の財政への影響は大きいので、再開発時は注意が必要。
  • レベルの概念はなく、最初から高層ビル。
    • 面積あたりの雇用数は、非特化Lv.2に対し-50%相当。Lv.1より僅かに多い程度。
  • 雇用は中等教育済み・高等教育済みをほぼ1:1と、少量の初等教育済みを採る。
    • 高等教育済みの労働者だけでも回るので、教育の行きわたった土地で強い。
    • 非特化オフィスLv.3の方が高等教育済みは高いが、オフィスをLv3に上げるよりIT特化の方が楽に作れる。
  • 通常のオフィス地区と異なり、商品を生産している。
    • 商業地域向けの商品を生産するが、それを配達するためのトラック交通を産まない、名前通りにソフトウェアやデジタルコンテンツを生産しているのか?
      • どう見てもソフト屋に見えない会社名があるが、気にしてもしょうがない。
      • 逆にITクラスターではなく一般のオフィス区にゲーム屋らしき名前があるが、商品生産能力皆無。
    • 一般産業区と比較すると、無公害、原料納入無しで商品製造できる代わりに、高学歴と高消費電力を必要とする。
  • その特性から、商店街の商品不足を解消するのに最適。逆に、元々産業区画が大量に商品を輸出しているのであれば、間違いなく出荷先不足になる。
    • 出荷先不足になった場合、倉庫を建てると多少緩和できる。


産業エリア



コメント

  • industriesの建物から生産されたものは鉄道や船を経由してしまうと輸出額(産業エリアの収入)に反映されないようです。外部との接続を鉄道と船だけにすると収入エリア収入0でした。 --- (2018/11/11 18:44:00)
    • 数字が反映されないのみならず,道路以外で輸出すると売上がゼロになるようです.開発もバグの存在は認識していて作業中のようです --- (2018/11/25 01:24:48)
      • それ未だに修正されないね。このまま放置するのかな --- (2019/04/16 22:32:52)
    • 収入エリア× 産業エリア〇 --- (2018/11/11 18:45:18)
  • 「https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1560335837」Steamガイドに産業DLCの詳細な解説があったので貼っておきます(日本語)製作者に圧倒的感謝 --- (2018/11/18 06:08:35)
  • ITクラスターの生産物ってどこで消費するんですか?それなりに高密度商業立ってるのに供給過剰になる --- (2018/12/27 11:10:57)
  • 倉庫の 使用中のトラック10/10みたいになっている場合は、トラック不足の可能性あり 倉庫を設置してトラックを増やせます。ただし、渋滞の原因になります。 --- 倉庫の役割 (2019/08/19 08:14:55)
  • キャンパスの各学部の効果を調べて大体分かったことを記載。 --- (2019/10/06 12:23:20)
    • 工学部 一般産業の税収10%増。上下水道使用量10%減。全ての産業特区、エリアには影響しない。 --- (2019/10/06 12:55:35)
    • 観光学部 都市の魅力10%増。娯楽19.3%増。商業の税収10%増。公園エリアの魅力には影響しないが娯楽は増加する。商業の税収増加は全ての商業特区も影響する。 --- (2019/10/06 12:52:52)
    • 警察学校 警察車両50%増。犯罪者を収容できる人数50%増。刑務所や諜報機関も効果を得られるが、防犯巡回のみのヘリコプターは増えない。 --- (2019/10/06 12:48:18)
    • 経済学部 オフィス税収20%増。ITクラスターの税収も増加する。 --- (2019/10/06 12:42:15)
    • 環境学部 都市全体から排出されるのゴミの量15%減。特区やエリア、公共施設などの制限はない模様。 --- (2019/10/06 12:40:19)
    • 教育学部 学校定員33%増。教育速度が若干早まる?(不確定につき調査中) --- (2019/10/06 12:35:36)
    • 理学部 産業消費電力10%減。産業税収10%増。都市汚染3%減。全ての産業特区、エリアに影響する。 --- (2019/10/06 12:31:40)
    • 医学部病床数15%増、救急車13%増。 --- (2019/10/06 12:29:37)
    • 法学部 犯罪発生率10%減(都市全体の犯罪発生率から減少。例、10%→9%)、警察維持費35%減。 --- (2019/10/06 12:28:10)
  • キャンパスエリアの魅力は一流までの建物を全て建てても一流の条件を満たし続けない。大学スポーツを併用しても基本的にはやや足りない --- (2019/12/31 09:24:51)
    • サイズが小さく魅力を上げやすいクラブ系建物3種を2つずつにして大学スポーツで負けなければ届くようになる模様 --- (2019/12/31 09:40:45)
      • 時間差で住宅地区を建てて年齢層をバラけさせるか、そういったMODを導入しないと安定しない。 --- (2019/12/31 09:51:30)
      • 学生数に関しては教育強化の条例を使うと集めやすい。世代交代が行われる直前、大卒率75%等になって大学生自体が減ると一気に条件を満たしにくくなる。 --- (2019/12/31 09:48:15)
      • それでも魅力度が足りなければ前述のクラブやカフェ等増築するのを検討する必要がある。 --- (2019/12/31 09:44:04)
      • 大学スポーツは勝利でプラス 負けでマイナス、チアリーディングでプラス もう一つは不明…それらの合計で増減する模様 個人的にはコーチ10、チアMAXでスタジアムの条例は使わずに運用 大学スポーツの魅力度はだいたい200以上は維持出来ている。 --- (2019/12/31 09:43:43)
  • 時間差で住宅地区を建てて年齢層をバラけさせるか、そういったMODを導入しないと安定しない。 --- (2019/12/31 09:49:17)
    • ミスった・・削除希望 --- (2019/12/31 09:51:11)
  • 自給自足型住宅の「高密度のみ、非特化と比べ最大世帯数が少し多い」って記述合ってる?どちらも同じ世帯数になるけど(例えば4x4のレベル5の場合、非特化・特化に関わらず25or26世帯) --- (2020/03/14 09:49:33)
    • その変更の結果、Lv5では差は無いようです。しかし、英Wikiには自給自足型住宅の計算が載っていないのでそちらは手を付けていないので、依然不正確な可能性があります。 --- (2020/03/14 16:48:39)
    • 元々の表は自給自足の方が世帯が多くなる数値が入っていましたが英wikiと非特化住宅(高&低)の数値が違っていたので、英Wikiを参考に変更しました。 --- (2020/03/14 16:45:51)
      • (元々のこのwikiと英wikiとの数値の違いが、調査方法の違いによるのか、書き間違えなのか、バージョンアップによる修正なのかは不明です) --- (2020/03/14 16:49:40)
    • 3月10日に「区画」を編集して、世帯数の計算方法の表を編集した者ですが、 --- (2020/03/14 16:43:56)
  • Realtime使うと学術成果全然出ないな、いや出るけど期末までが遠くて遠くて --- (2020/04/14 23:18:51)
  • 大学の助成金は一度決定したら変更できないのでしょうか?あと、総合大学で法学部はアンロックしたのですが他の学部がアンロック出来ません。 --- (2020/04/29 19:28:03)

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  • 最終更新:2020-04-13 02:18:58

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