市民


概説

ここでは、市民の生態について扱う。

世代

  • 子供(Children)
    • 小学校に通えるなら通学する。
    • 大人よりも健康、教育サービスが必要。
    • CZ-ChildrenM.jpg CZ-ChildrenF.jpg
  • ティーン、十代(Teen)
    • 高校に通えるなら通学する。
    • CZ-TeenM.jpg CZ-TeenF.jpg
  • 若者、青年(Young adults)
    • 大学に通学するか、働く(オフィスを除く)。
    • CZ-YoungAdultsM.jpg CZ-YoungAdultsF.jpg
  • 大人(Adults)
    • 両親の家から出るために新しい家を見つける。
    • 他の大人と結婚して子供を作る。
    • 就職して働く、街の労働力の大部分を占める。
    • CZ-AdultsM.jpg CZ-AdultsF.jpg
  • シニア、高齢者(Senior)
    • 仕事は退職し働く事はない。買い物などは行う。
    • より多くの健康、警察、消防サービスが必要。
    • CZ-SeniorM.jpg CZ-SeniorF.jpg

ゲーム内の世代と年齢、加齢

世代 年齢 m_age 詳細 加齢
子供 0~11歳(12) 0~14(15) 生まれてから約105日間は子供 約8.75日で1歳増える
十代 12~18歳(7) 15~44(30) 子供が終わってから約210日間 約30日で1歳
若者 19~24歳(6) 45~89(45) 約315日間 約52.5日で1歳
大人 25~64歳(40) 90~179(90) 約630日間 約15.75日で1歳
高齢者 65~89歳(25) 180~239(60) 約420日間 約16.8日で1歳
後期
高齢者
90~1xx歳(x) 240~2xx(x) (死亡年齢による)
例:100歳なら70日間、
105歳なら105日間、
115歳なら175日間
7日で1歳
※「年齢」はFavorite Sims MODで表示される年齢。
m_ageはModtoolsやCustomize It!などで見ることができるゲーム内部の値で、7日ごとに1上昇する。
世代の区切り値はAGE_LIMIT_CHILD等を参照。
Favorite Simsはm_ageの数値を元にして独自に現実に即した年代に合うような「年齢」を作成して置き換えている。

従来、市民は90から105歳生きていたが、SunsetHarborに伴うパッチ1.13以降は高齢者ケア施設の設置により寿命の最高値がさらに伸びて116歳(m_ageで266以上)以上生きる事もある。
市民が生存する日数は、90歳で死亡の場合で240age*7day=1,680日=約4.6年。
110歳で死亡の場合は260*7=1,820日=約5年。

下記のリンクは上の表のソースだったが、パッチにより表の内容を変更した。


移民、転入者

移民の年代

新しい市民として都市外から引っ越してくる移民は住宅に「世帯」として入る。
(大きい住宅には何世帯かが同居する事がある。区画参照)
移民の世帯には「子供」か「十代」が最大3人までいる事がある。(大人2人+子供3人等)
そうした「扶養家族」の年齢はランダムで、数日ですぐ十代や若者(青年)に成長する事がある。
移民の扶養家族が若者である事はなく、若者時代は十代から成長して315日間(+/-10日)完全に続く。

移民の大人は25歳~30歳で、それより歳上の大人や高齢者はやって来ない。
一部の世帯(特に高密度住宅)は大人1人で始まることがある。
そこに新しい大人の移民か若者が成長した大人が世帯に加わるまでは、(大人1人からは、)子供は生まれない。


移民の教育レベル

都市の外から流入してくる大人の教育レベルは住宅レベルに依存する
住宅レベル 教育レベル
レベル1 無教養
レベル2 初等教育(小学校卒業程度)
レベル3 中等教育(小学校+高校程度)
レベル4 高等教育(小学校+高校+大学程度)
レベル5 高等教育(小学校+高校+大学程度)



移動

  • 住民は目的をもって都市内を移動する。
    • 子供:小学校へ通学、商業地へ買い物、公園に遊びに行く
    • 若年:高校へ通学、商工業へ通勤、商業地へ買い物、公園に遊びに行く
    • 大人:大学へ通学、商工業・オフィスへ通勤、商業地へ買い物、公園に遊びに行く
    • 老人:商業地へ買い物、公園に遊びに行く
  • 住民は帰宅前に買い物に寄ることがある。(例:自宅→オフィスに出勤→商業地へ移動→帰宅)
    • この時、立ち寄る商業地はたとえ帰宅の方が早いくらいの遠距離だろうと選ばれるので大渋滞を引き起こす事も。
    • 各世代の買い物依存度はそれしか生き甲斐がない老人が最大であり、老人が多ければ多いほど負担が増す。
  • 市民の移動速度は概ね同じだが、老人だけ目に見えて分かるほどに足が遅い。
    • 老人が爆発的に増える時期に歩道橋がないと、渋滞の原因になる事もある。

教育

  • 教育レベルは、ゴミ排出量、電力消費量、水消費量などに影響を及ぼす。
    • ただし教育を充実させ過ぎると、サービスの薄い通常産業、林業、農業が全く立ち行かなくなる。
    • ハドロン衝突型加速器を初めとした過剰教育は産業の存続を脅かすだけでなく、全体雇用率も大幅に低下させる。

健康

  • 健康度の高さは、幸福度に影響を与える。
  • 健康度が低いと、健康サービスに悪い影響を与える。
  • 健康施設、ゴミ処理、上水の提供などがプラス要因。
  • 死体の放置、騒音、土壌汚染、水道水の汚染、犯罪などがマイナス要因。

犯罪

  • 幸福度の低い市民は犯罪に走り、付近の犯罪率を加速的に上昇させていく。
  • またレジャー施設には犯罪発生率が高い物件もあり、警察の充実した都市であっても犯罪率を爆発的に上げる事もある。
  • 犯罪に走る要因は色々あるが、一番の原因は騒音被害。汚染公害、汚染水も確かに犯罪の原因となるが、上がる前に市民が死に絶えて廃墟化するので騒音被害ほどではない。
    • Tough Cityや裁判所のアンロックを狙うなら、騒音被害が高く警察のない集落を作るのが一番簡単。
      別データでの取得より、せっかく育てた自都市の崩壊の方が嫌な市長は新規に村を起こした方が早い。

幸福度

  • 幸福度は、金の消費量、雇用、犯罪率などから影響を受ける。
  • 市民サービスの欠如は、幸福度の低下、ひいては都市外への転居を促してしまう。

自家用車の謎

市民は余程の理由がなければ、金のかからないマイカーでの徘徊を主とする。
路駐で置き去りになったマイカーはそのまま放置されるが、何らかの操作で徒歩の市民がマイカーでの帰宅を選択した場合、いきなりその場で呼び出して乗車し、そのまま家に帰る。
装飾の小道で道路間の渡し道を作っている場合、この小道の突き当たりで突然マイカーを呼び出して乗ったりもする。
もしスムーズな交通を目的としたメインストリートを作る場合、たとえ歩行者の為でも無闇に小道を繋げない方が良い。
  • 呼び出されたマイカーはその場で車線変更をするので、渋滞を加速させやすい。
  • 自転車用道路を整備するとマイカーと同じように呼び出して乗るが、歩道に渋滞という概念は存在しない。

  • 最終更新:2020-05-29 13:39:58

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