Asset Editor



概要

Asset Editorは、既存のアセット配置を変更、新規アセットの設定、新しいインターチェンジのような道路にパーツを作成するのに有用なツールです。メインメニューの「Tool」のサブメニューに配置されています。

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  • アセットエディタに不要なMODを有効にしているとアセットエディタでエリアが正常に表示されない事がある、不必要なMODはオフにしておく事を推奨。
    • 81タイル解放MODや、Ploppable RICO、TimeWarpなどが具体的に問題を起こした報告があがっているMOD。
    • アセットエディタが終了できない件は、Traffic ManagerやCitizen Trackerを外したら治ったという報告あり。アセットエディタを使う時はオフにする。
    • その他のMODも、異常を起こさなくてもCPUやメモリに負荷をかけてゲーム時よりもクラッシュしやすくなるのでできれば全てOFFにしておくと良い。
    • アセットエディタでも有用なMODもいくつかあるので、普段使うMODとアセットエディタ専用MODの組み合わせを「Modslisting」MODで切り替えられるようにしておくと良い。

使用方法

「New Asset」をクリックし、環境を選択すると、サポートされるアセットが表示されます。多くの未テストアセットが表示されます。あるタイプを選択すると、テンプレートフォームが開きます。ビルトインアセットと、既存のアセットが表示されます。Continue をクリックしましょう。
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「Use existing decoration」にすると、既存の装飾品や、それに関連するアセットが表示されます。カスタムモデル(.fbxフォーマット)を使いたい場合は次の画面で選択を、そうでない場合は「Use default model」のチェックボックスを選択します。
次のステップでは、様々なオブジェをでアセットを彩る、装飾ツールを使います。パラメーター変更が可能なアセットタイプの場合、アセットプロパティパネルを使用することができます。右下に表示されます。
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アセットが作られ、保存されました。
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ゲームで使用できるようになり、同じカテゴリーにテンプレートとして表示されるようになります。カスタムアニメーションの設定はサポートしていません。
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全ての編集ツールにおいて、小さいフォルダアイコンが表示されます。それをクリックすると、現在表示されているアセットを含む、フォルダの中身を開くことができます。
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インポートすることができるアセットの仕様

アセットには「建物」「車」「列車」「プロップ」「樹木」「人物」など様々な種類があります。
その種類によって使用できるテクスチャの種類が異なります。
また、同じ種類のテクスチャでも役割が変わることがあります。(例:建物アセットではIlluminationテクスチャの設定値によって、夜にだけ光る部分(窓)を設定可能、など。)

建物

全般

  • 1セルの大きさ 8m x 8m
  • 自動的に生成される建物の最大サイズ:4x4 セル
  • 手動で設置することのできる建物の最大サイズ:16x8, 15x9, 14x11, 13x12, 12x13, 11x14, 9x15 8x16 セル
  • 使用するテクスチャ画像は.png、.jpgで縦横16の倍数の解像度の物で、1:1か1:2の縦横比(1024x512、1024x1024など)
  • 各テクスチャは同じサイズを使うこと。
  • 各テクスチャ画像のファイル名はFBXのファイル名に以下の追記をほどこしたものにすること
    例)Model01.fbx なら Model01_d.png、Model01_s.png など

xxxx_d.png Diffuse Map
基本テクスチャ:フルカラー
xxxx_s.png Specullar Map
ガラスなどの反射性部位テクスチャ:グレースケール
xxxx_n.png Normal Map
ノーマル・バンプ用テクスチャ
xxxx_a.png Alphachannnel Map
透過用テクスチャ:グレースケールだが黒(00)白(FF)の2段階のみで半透明は不可。
黒が透過、白が表示部分。
xxxx_i.png Illumination Map
照明効果用テクスチャ:グレースケール。白(FF)が発光
xxxx_c.png Color Mask
カラーマスク用テクスチャ:グレースケール。白(FF)が可変域

サポートされるテクスチャ

どの種類のアセットでも、最低限Diffuseテクスチャは必要ですが、それ以外のテクスチャは必要に応じて作成します。
※インポートするテクスチャ画像はPNGを使用して高画質なものを容易して下さい。JPEGなどの他の不可逆圧縮されたフォーマットも使えますが、最終的にゲーム側で圧縮されるので無意味です。
※アセット作成時にはオプション画面でグラフィック表示のテクスチャ品質を「高」にして作業、保存して下さい。
テクスチャ品質を「低」「中」にしていると、保存されたアセットの画質が汚くなります。

  • Diffuse (フルカラー)
  • Normal map (ノーマルマップ(法線マップ)用)
  • Specular  (グレイスケール。黒は反射無し。白に近づくほど反射、窓として風景画像が映り込みます(実際の風景ではなく専用の建物や雲の画像))
  • Alpha  (グレイスケール:黒(00)白(FF)の二段階、半透明は不可。黒が透過、白が表示部分)
  • ColorMask (グレイスケール。白色は、可変色によって乗じられたDiffuse Mapとして取り扱われます)
  • Illumination (グレイスケール。Iluminationカラーは、Diffuse Mapから取得されます)

  • ※Illuminationの仕様がAfter Darkに合わせて本体Ver.1.2以降変わりました。
  • 00(0)~FF(255)のグレースケールの、どの色で塗っているかによって発光タイプが変化します。
    • 0 = 光らない
    • 1~120 = 昼も夜も常時発光。光の色はDiffuseの色。(1~120にかけて光が強くなる)
    • 128-255 = 窓用の光。夜間の発光~消灯パターン。光の色は暖色系と寒色系でランダム。
    • 192 = 夜間、常時消灯の窓。0でもよい。
    • 窓の発光にはパターンがあり、128か255に近い値ほど強い光の時間が長く、中間地点の192に近いほど弱い光の時間が長く、192は発光しない。
      下記参照。
  • http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=524027632

PROP(小物)

全般

Propは建物アセットに部品として配置したり、マップ上に直接配置したりする小物です。

アセットインポーターでPropを選ぶ時に、その種類によっては特別なPropになります。
(例)
郵便受けや犬小屋など……一般的なProp
ベンチやデッキチェア……建物アセットなどで部品として配置した時に住民が腰掛けるProp
回転看板……回転するProp
アニメーション看板……一般的な作成方法では正常に動作しません
国旗……一般的な方法では正常に動作しません

サポートされるテクスチャ

  • Diffuse
  • Normal map
  • Specular (グレイスケール。100%白色のエリアは窓として描画されます)
  • Alpha (グレイスケール)
  • ColorMask (グレイスケール。白色は、可変色によって乗じられたDiffuse Mapとして取り扱われます)
  • Illumination (グレイスケール。Iluminationカラーは、Diffuse Mapから取得されます)
    • Propは建物と違い窓の光効果は無く、Illuminationは0(消灯)~255(最大発光)です。

Tree(樹木)

全般

Treeでは他の種類のアセットと違い、メッシュの法面の裏側も描画されます。
つまり、木の葉を上空から見ても地上面から見上げても描画されるのでポリゴン数を節約できます。

サポートされるテクスチャ

  • Diffuse
  • Normal map
  • Specular - 非サポート
  • Alpha (グレイスケール。白が可視、黒は不可視。)
  • ColorMask (グレイスケール。葉は白、他の部分は黒にします。)
  • Illumination - 非サポート

LOD

複雑なモデルは遠景用の簡易モデル「LOD」が別途必要になります。
  • LODのポリゴン数は100ポリゴン以内で作成すること
    • 大きいビルやモニュメントは200ポリゴン以内、プロップと車は50以内
  • LODのファイル名は「xxxx_lod.fbx」とすること(xxxxは基本となるモデルのFBXファイル名と同じに)
  • LOD用テクスチャ画像のファイル名は「xxxx_lod_d.png」「xxxx_lod_a.png」などとする
    • インポートされる_lod_dファイル名のlodは小文字にするのが重要です
  • LOD用テクスチャ画像のサイズは小さくするのが好ましい(例:256x256など)
  • LODモデルは通常モデルとは違ってUVマップがテクスチャ範囲をはみ出さないようにしないといけません。

TreeにおいてのLODの注意点

TreeはLODモデルを必要としません。
他の種類のアセットとは違う方法で自動生成されます。

PROPにおいてのLODの注意点

Asset(通常の建物)とPROPでは、LODの使われ方が異なります。
― Assetの場合
 近距離~中距離:通常モデル、 遠距離:LODモデルが使われます

― PROPの場合
・自作LODを用いた場合
 近距離:通常モデル ― 中距離:LODモデル ― 遠距離では非表示(消滅)
・自作LODを用いない場合
 近距離~中距離:通常モデル - 遠距離:非表示(消滅)
となるのでPROP製作時はLODをあえて用意しない方が好ましいと思われます。
ver 1.1.1c

後のアップデートでLOD表示ルールが変更されました。
・自作LODを用いる場合
 近距離:通常モデル - 中距離:LODモデル ー 遠距離では非表示(消滅)
・自作LODを用いない場合
 近距離:通常モデル - 中距離:自動生成されたLODモデル ― 遠距離では非表示(消滅) 
ver 1.2.1 現在)



サポートされるテクスチャ

  • Diffuse
  • Normal Map
  • Specular Map(グレイスケール)
  • Alpha channel(グレイスケール)
  • Color Mask(グレイスケール)


LINK - 参考・解説サイト紹介

この日本語Wikiの情報源です

アセット編集の詳しい情報が載っています

ModToolsで編集できる、更に詳しいオプションです。

Blenderでのテクスチャベイク手順や、各テクスチャ画像作成の解説などが詳しく書かれています。

ナスヴィッチブログさんの解説部分の前後の、もっと基本的な部分の初心者向け解説と補足。
3Dソフトでのモデル作成部分と、アセットエディタへの読み込み。

BlenderによるモデリングからAsseteditorでのインポートまでの一連作業の解説動画(英語のみ)




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  • xyzはRGが_n、Bが_s。aciはRが_a、Gが_c、Bが_iのチャンネルかな? --- 7743 (2015/07/14 22:19:43)
  • Rチャンネルが_a、Gチャンネルは_c、Bチャンネルは_i、ただし全て色を反転して使う。 --- (2015/11/03 11:29:49)
  • (以降AD以前の情報、)BのIlluminationは車の場合、ライトが白でウインカーが黒はいいけど他が50%グレーじゃないと いけないはずなのに#BBBBBBになってて変な場所がヘッドライトやブレーキランプになった 白と黒以外の場所を全て127,127,127にしたら直った --- 1-885 (2015/11/03 11:30:21)
  • _xyzは、Bチャンネルが_sだけどやっぱり白黒反転して使う --- (2015/11/03 11:31:36)
  • _nは、Bチャンネルは真っ白にして、RとGの灰色部分が128,128,128(127,127,127?)になるようにし、それからRGBチャンネルを合成したのを使う --- 1-885 (2015/11/03 11:32:45)
  • (128,128,128)でした --- 1-885 (2015/11/03 18:52:24)
  • 訂正。aciの_i(Bチャンネル)は反転しなくて良かった。 --- 1-885 (2015/11/03 18:54:06)
  • エディッタ時だけ編集ツールが見当たらないです。困った --- フネンゴミ (2017/11/29 15:01:51)
  • Unlimited Trees Modってのでそうなってしまったようだ。 --- フネンゴミ (2017/11/29 19:27:41)

  • 最終更新:2019-01-06 00:30:06

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