MOD紹介 - シミュレーション




MODのシミュレーションの問題について

教育

バニラでは、学校の定員に空きがある限りすべての市民が通学してしまう。
そのため、求人の対象が低学歴である工業と高等教育を受けた市民とで雇用のミスマッチが発生し、「労働者が不足しています」などの問題が出てしまう。
解決には「Employ Overeducated Workers」「Realistic Population and Consumption Mod」のいずれかがおすすめである。

住宅

1軒屋に2世帯居住していたり、高層マンションに6世帯しか居住していないのは非現実的である。
「Realistic Population and Consumption Mod」はこの問題を解決する。
ただし、ゲームバランスが大きく変わるため、それに合わせたプレイスタイルが必要になる。

住民の大量死

一度に広い面積を開発すると、同じぐらいの年齢の市民が沢山入植してくるため、その市民が寿命を迎えると大量死が起こる。
解決には「Citizen Lifecycle Rebalance」がおすすめである。


教育・労働

Dropouts(各教育機関卒業時に一定の確率で未教育者が出る)

説明:
中退する学生を一定数発生させることで、低学歴の市民を一定数確保する。
最終的に
Uneducated: 7%
Educated: 10%
Well Educated: 33%
Highly Educated: 50%
くらいの割合になる特化産業の心強い味方なMODである。

なお、条例の教育強化を使う事で、中途退学者を減らす事が出来るようになっている。

Employ Overeducated Workers (高学歴者の雇用メカニズム変更)


説明:まず通常と同様に同学歴レベルの求人票と求職者のマッチングを試した後に、求人票に対して高学歴な求職者とのマッチングを試していくようにする。


市民

Realistic Population and Consumption Mod (求人システム変更/住宅の世帯数変更)

説明: 建物の人口、電力・上下水道の消費量などを、より現実的なものに変更する。

低密度住宅は1家族のみ、高密度住宅はより多くの家族が居住する。
  • 商業、オフィス、工業施設に従事する労働者の数は建物の大きさの応じた人数にする。
  • オフィスは大卒者をメインに雇うようになり、一方、工業、商業は高卒者をメインに雇うようになる。
  • 電力、上下水道、ゴミ、汚染、収入のバランスをより現実的なものにする。
  • 石油、石炭、林業の特化産業が使用する資源の量を減らす。
  • オフィスが生み出す利益は従業員数に依存する。

※競合MOD
Building Simulation Overhaul
Proper Hardness
PopBalanceMod
Enhanced Building Capacity


Citizen Lifecycle Rebalance (住民の生活バランスの変更)

説明:
   <移動手段>
     ・市民の移動手段(車、自転車、タクシー)を所得や年齢に応じて現実的なものに変更する。
   <寿命>
     ・デフォルトの3倍にする。
     ・住民ごとの寿命の幅を広いものにする。
   <健康>
     ・より多くの人々が病気になる。
   <移住>
     ・子供からシニアまで幅広い年齢層の人々が移住して来るようになる、またパートナーの年齢が近い
      ものになる。
     ・要求される、より高い(もしくは低い)教育レベルを与えられる機会を得るようになる。
     ・ティーンは小学校に行くようになり、いくらかの若い大人は高校に行くようになる。
     ・将来的に移住は一斉死の波の要因を大いに取り除くものとなる。

※上記のRealistic Population and Consumption Modとの併用を推薦。

※競合MOD
Resident Travel Rebalance
Lifespan multiplier
Randomize Age Cim Move In
Lifespan Changer
Slow Citizen Aging
Very Slow Citizen Aging
Slow Citizen Aging Configurable
Early Death全て


Mod: Nursing Homes for Senior Citizens(老人ホームの追加)

説明:
  • 効果範囲内のシニアを認識し、年齢や財産、老人ホームからの距離、老人ホームのレベル、そして家族構成といった要因を基に、老人ホームに引っ越す機会を設けます。
  • 老人ホームは本格的な住宅として機能します。
  • 家族内に複数のシニアがいた場合、全員が老人ホームに引っ越すか、誰も引っ越さないかのどちらかになります。
  • シニアは他の家族と一緒に引っ越す場合がありますが、家族の中に大人がいた場合は老人ホームに引っ越す可能性が低くなります。
  • シニアは他に子供の面倒を見る大人がいない場合、老人ホームに引っ越しません。
  • 老人ホームアセットは誰でも作ることができます。

  • 老人ホームには0から5までの6段階のレベルがあります。
     - レベル0と1の老人ホームは貧しく、幸福度の低下を招く恐れがあります。
     - レベル2から5にかけては次第に豪華で快適になっていきます。

※注意:老人ホームはゲーム内でデスケア施設として扱われますが、現段階では実際にデスケアのサービスを提供するわけではありません。しかし設置すれば効果範囲が表示されるかもしれません。



Shicho - Fundamental support mod for hardcore builders(ジオラマ制作用MOD)

ライティングや影の調整、病人の自然治癒、木の動きの調整、ランダムな木の回転などのジオラマに必要な様々な機能が含まれています。


墓地/ゴミシステム

Automatic Emptying (墓地/ゴミ埋立地の自動搬送)


類似MOD: Automatic Empty

※Green Citiesから導入されたリサイクルセンターは満杯にならない(搬出のボタンがない)ため、このMODは必要ありません。ワークショップの対応済みのアイテムも利用できます。(Green Cities所有者でなくとも利用できます。)<例:Modular recycling facilities>また、自作や既存のアセットもアセットエディタで簡単に対応させることができます。

説明: 墓地やゴミ埋立地が設定した時間に設定した収容量を超えた場合、自動で搬送を開始する。


Better Cemetery AI(ごみの処理AIを改善)

  • 墓地の使用量が2/3に達すると空にするために自動的に火葬場に移送する。空になるとまた自動的に遺体を回収し始める。
  • 墓地から墓地に遺体を移送しなくなる。移送先は火葬場だけ。
  • 上記Auto emptying MODと競合しない、同時に使える。
  • 他のMODとの競合問題も今の所ない。
  • ワークショップの墓地アセットでも動作する。

Slow Trash Production (ごみの発生速度を低下)

説明: ごみの発生速度をバニラの半分に変更する。


気象関係

Climate Control(気候のコントロール)

※テーマは変化しません。
  • 様々な地域の気候を再現できます。
北極・南極・火星(昼夜の寒暖差が非常に激しくなります。)・ロンドン・セビリア・ストックホルム・ヘルシンキ・クラクフ・カイロ・平壌・モスクワ・北京・サンパウロ・ニューヨークなど(東京も来る予定です。)←1.2.8で実装されました
  • チャーパーが天気予報をします。
  • 雪寄せ場の雪は気温が高くなると溶けます。
  • コントロールパネルから即座に気候を変化させることができます。
  • 雨によって水が生み出され、水源の水量が変化します。

※Rush Hour、Time Warp、Ultimate Eyecandyと併用できます。
その場合、オプションから選択する必要があります。


Dynamic Foliage(木の変化)

季節などの要因に応じて木の色が変化します。

※全てのバニラの木と、ワークショップの一部の木に対応しています。

※上記のClimate Controlと相性抜群です。Rush Hourとも併用できます。
 No Radioactive Desert And More!とは併用できません。


Moon Phases(月の満ち欠け)

  • 月の大きさを変化させることができます。
  • ゲーム内時間に基づいて自動的に月が満ち欠けします。
  • 満月の際には星は薄暗く、新月の際には輝きます。
  • 好きな月の状態で固定できます。
  • ダイナミックに変化するモードでは月の明るさや宇宙(星の光)は変化しません。

※Skyscape 1とは併用できません。Ultimate Eyecandyとの併用をおすすめします。


Rainfall(雨水の発生とその対策)

  • 雨が実際に水を発生させます。それにより各地で洪水被害が生じるため、治水が重要となります。
    • Natural Disastersを導入済みの場合、洪水で建物が破壊されるのでより重要に。
  • 排水溝と放流設備を使った治水を再現します。集めた雨水は利水も可能。
  • 実際の都市の気象データに基づいた嵐を発生させます。気象データは変更・追加が可能です。
  • 関連アセットにより、自然排水や川の増水を再現可能。これらは雨と連動します。
  • 様々なMOD(Climate Control、Rain Firefighting等)と併用できます。Rainfall Supplemental Modsも参照。
その他、詳しくはOfficial Rainfall Guideをご覧ください。

排水溝(Inlet)と放流設備(Outlet)は当MODと分けられているので、こちらのコレクションから使う物を個別にサブスクライブしてください。
よくわからない人はSD Force Main OutletとStorm Drain Inletを導入しましょう。Inletは前提アイテムを忘れずに。

  • このMODはベータ版です。(2018年08月の時点で)
途中導入や無効化はできますが、念のためMOD導入前のセーブデータは残すのをお勧め。
不具合が発生したらゲームの再起動で大抵直ります。ロードに時間がかかるデータでの使用は控えた方がいいかも。

使用法など

各アセットの説明

MOD設定



発電システム

Improved Wind Simulation (風力発電所のシステムを改善)

説明: SFのアップデートで追加された風の強弱に応じて、発電量が変化する。
また、アニメーションも風が強いと早い速度で回り、弱いとゆっくり回る。


Thermal Solar Rebalance v1.3 (太陽熱発電所のシステムを改善)

動作確認 v1.6
説明: 太陽熱発電所の発電量を時間帯によって変化させる。


市民の年齢

※上記のCitizen Lifecycle Rebalanceの使用をおすすめします。

Randomize Age Cims Move in (新たに入植してくる市民の年齢のランダム性を大きくする)

動作確認 v1.6
説明: 新たに入植してくる市民の年齢のランダム性を大きくすることで、一気に開発→同じぐらいの年齢の人が入植してくる→寿命を迎えて大量死ということを起こりにくくする。


Lifespan Changer (寿命のランダム性を大きくする)

説明: 市民の寿命のランダム性を大きくすることで、死者数の波を抑制する。

(2016/12/3~2017/2/8) v1.6後、エラーを出し動かないという報告が複数あり
なお、オリジナルとv1.6対応版は、製作者が異なる。


Slow Citizen Aging Configurable (加齢速度を低下)

説明: 加齢速度をバニラの半分にする。
更新確認 v.1.0.5 (Release version)
動作確認 v1.6の対応不明


建物のレベルアップ

Control Building Level Up(建物のレベル制限)

建物や地区にそれぞれ独立してレベル制限を設けることができます。
地区の制限より建物の制限の方が優先されます。


Force Level Up(建物の強制レベルアップ)

説明: 建物をクリックしたときに表示されるパネルに強制レベルアップボタンを追加する。


Level Up Balance Mod (建物のレベルアップの仕組みを改善する)

説明: レベルアップの仕組みをより現実的なものにする。


市民の行動

Rush Hour(朝夕の通勤・通学ラッシュを追加)

開発終了のため格納


Real Time(現実的なタイムサイクルに基づいて市民が行動するように)

説明:住民の生活サイクルを変更し、よりリアルなタイムシミュレーションを実現する。

概要
「Rush Hour」からインスパイアされて作られたMod。本元の「Rush Hour」にあったような、よりリアルなタイムシミュレーションを実現する。最新DLCのPark Lifeに対応済み。
※「Rush Hour」とは互換性が無いので注意。

大きな特徴
  • タイムフロー
    • バニラのときよりも、ゲーム内時間がよりゆっくり流れるようになる。その度合いは設定から変更できる。
    • 日の出の時刻と日没時刻がマップのロケーションによって変化する。例えば、6月中旬においての日の出の時刻は、熱帯マップでは6:30だが、雪原マップでは8:30となる。
  • 仕事
    • 出勤・登校が朝方に集中するようになる。(調整可能)
    • 一部の仕事にシフト制が設けられる(2交代、夜勤、休日出勤)。割と細かいので「シフト制について」を参照のこと。
    • 上述のように、出勤・登校時間帯に偏りが生じるため、朝方には高確率で交通渋滞が発生する。ラッシュアワーに備えた余裕のある道路・公共交通機関の整備が求められる。また、ある程度の距離であれば市民は徒歩で済ませてしまうため、歩道の整備も必須である。
    • 出勤・通勤途中、多くの市民が朝食を求めて自宅近隣の商業施設へ立ち寄るようになる。朝食を取った市民は幸福度が上昇する。あまり遠くの方の商業施設へは向かおうとしないため、住宅地にバランスよく商業施設を設置することが重要になってくる。なお、近隣に商業施設がない場合は諦めてそのまま会社・学校へと向かう。
    • 仕事中、休憩がてら職場の近くにある商業施設へ食事を取りに行くようになる。そのため、職場付近にもバランスよく商業施設を設置することが重要になってくる。(調整可能)
    • 市民が、数日間の休暇を取ることがある。その市民に家族がいる場合、休暇で出掛ける際は家族全員で外出することが多い(調整可能)。
  • 休息
    • 下校時間がバニラのときよりも早くなる
    • 放課・退社後、市民は商業施設に立ち寄って買い物を楽しむなり、家に帰ってゆっくりするなりして余暇の時間を楽しむようになる。中にはレジャー特化型の商業施設に立ち寄る市民もいる。
    • 子供市民は、日が沈む前までには帰宅する。
    • 市民が様々なイベントに参加するようになる。フットボールDLCによる試合イベントだけでなく、一部のユニーク建物においてもイベントが開催されるようになる。
    • 観光ツアーに市民が参加するようになる。
    • 街の中にホテルがあれば、観光客はそこに泊まるようになる。つまり、観光客の滞在期間が伸び、より多くの収入が見込まれる。
    • ごく一部の不良を除いて、市民が夜間に公園を訪れることがなくなる。不良たちは夜中に公園に行き、そこでパーティを開く。
    • 一方で、市民の中には夜中に買い物を行う者も存在する。ただし、その中には子供やシニアは含まれない(夜はきちんと寝る)。
  • いっそう現実的に
    • 市民が買い物目的でなく、ただ暇つぶしをするためだけに商業施設を訪れることがある
    • 建物の建築にゲーム内時間でおよそ数時間を要するようになる(調整可能)。現実世界では、建物の建築には一般的に数ヶ月を要するため、数時間という期間は現実世界に合致しているとは言い難いが、それでも従来のようにワンクリックで一瞬でビルが建ってしまうよりはまだ現実的と言える。
    • 夜間では建築作業がストップする(調整可能)。
    • 就寝の際に、市民は建物の電気を消すようになる。また、夜間において、多くの公園では照明が消される。
    • 会社や学校等の定刻に間に合うような行動パターンを取るようになる

シフト制について



このModについてのFAQは下記リンクを参照のこと。

RealCity(現実的なシミュレーション)

※セーブデータの事前のバックアップを強くおすすめします!
※2018年8月25日現在、正常に動作しない模様
  • 都市を現実的にシミュレートします。
    • 住宅からの収入は2つの部分に分かれています。1つ目は土地収入です。(ただしデフォルトより大幅に減ります。)そして所得税が新たに追加されます。
    • 商業や工業の収入も2つの部分に分かれています。1つ目は土地収入です。(ただしデフォルトより大幅に減ります。)そして関税が新たに追加されます。(UIの"City trade tax income"に表示されます。)
    • デフォルトでは、住民と観光客からの収入は消費税だけに過ぎず、全てが収入とはなりません。このモードでは、UIに表示される新たに加わった観光収入、つまり公園やモニュメントへの訪問で発生する、住民と観光客両方からの収入(UIの"Commercial tourist"に表示されます。)が発生します。
    • 公共交通機関からの収入には変化がありません。
    • 外部とゴミや遺体の取引をします。更には都市を通り抜けるトラックから通行料金を取ります。代わりに都市外の道路整備費用が収入となります。都市外の道路状況は都市内の整備車庫によって影響されます。
    • リサイクルセンターが産出する製品の収入が発生します。
    • 発電所や暖房施設が石油や石炭を輸入することへの支出が発生します。
    • 石油や石炭の価格は食品よりずっと高くなります。都市発展のためにはこれらの資源が重要となります。
    • 都市の施設の維持費に従業員の給料が加わります。
    • RCI需要は市民や建物の経済状況に基づくようになります。

  • デフォルトでは土地収入が都市収入の最大の要素ですが、このMODでは現実世界同様、あらゆる収入や支出が追加されます。

家計について


商工業の経済について


その他変更点


UIについて


  • 頻繁にアップデートされており様々な機能が追加されています。
詳しくはRealCity Mod Introductionをご覧ください。

  • Wikiが作成されました。

※Configure Outside Connections' Limits, Resilient Owners (Make Historical)と干渉します。

RICO

Ploppable RICO(建物の自由な配置)

※こちらをお使いください。(2018/01/20現在)

  • 本来区画に建つResidence(住居)、Industry(産業)、Commerce(商業)、Office(オフィス)を自由な場所に設置することができる
  • あらゆるアセットで実際の居住や労働、生産を可能にする
  • ランダムで生える標準のRICO建物も好きな場所に置ける
  • 建物のレベルや雇用数、建設費、維持費などを編集できる
  • つまり自分で好きな建物を好きな場所に置きジオラマをしつつ実際の街の運営にも役立つ

  • バニラのアセットと74のワークショップで人気のアセットの設定を追加します。(対応アセット一覧

詳しくはこちらをご覧ください。


コメント (MOD紹介ページ共通)

  • そうですよ。 --- (2018/06/29 16:07:32)
  • リアルタイム編集兄貴ありがとう --- (2018/07/05 16:03:27)
  • Automatic Bulldozeって災害対策本部が修復できる建物も壊しちゃう?残ったり残らなかったりで切り分けができない --- (2018/07/06 13:45:47)
  • real time使ってみたけど市民がバスに乗ってくれない気がする local factor弱めたほうがいいのかな --- (2018/07/11 17:16:41)
    • realtimeは教育レベルが上がらなさすぎて高密度商業になかなか就けず破産してもうた --- (2018/08/13 21:33:21)
  • 廃墟を自動削除するMODないの? --- (2018/07/16 19:07:26)
    • Automatic Bulldoze v2で火事のあとを消さないように設定すれば廃墟だけ自動で消せるよ --- (2018/08/12 03:42:17)
  • 最初から、マップのすべてのタイルに建築できるmodってありますか? --- 名無し (2018/07/25 22:35:35)
    • 81タイルMODのオプションで最初から全タイル開放できるよ --- (2018/09/10 13:46:09)
  • Enhanced Zoom Continuedを導入したところ、信号機が表示されなくなってしまいました。 機能は作動しているみたいですが、表示がされません。 これはもうゲームをアンインストールするしかないのでしょうか。 --- (2018/08/20 08:01:15)
    • ゲームを再インストールして、治らなければsteamの再インストールもしてみて。自分の場合はOSの再インストールまでやって治ったよ --- (2018/08/28 22:08:53)
  • コンテンツマネージャーのSteamWorkshop欄には入っているけどMOD欄に表示されず有効化できません。どうしたらいいでしょうか --- 名無し (2018/09/09 20:17:21)
    • MODじゃなくてカスタムアセットだったか、ワークショップとコンテンツマネージャー内で名前が違うかのどちらかではないでしょうか --- (2018/09/11 05:58:59)
      • Automatic Bulldoze V2とかの著名なMODでも同じ症状です。カスタムアセットでもそれ用の項目にはいるのではないでしょうか --- 名無し (2018/09/14 20:52:32)
  • 飛行機がターミナルに着いたら消滅してしますのですが、原因わかる方いますか? --- (2018/09/12 23:30:39)
  • Move It!の高さ調節が出来ないのですが何が原因か知ってる方いますか? --- (2018/09/19 01:29:18)
    • Move itのWorkshopでもこのWikiでも、説明文に上下移動について注意が書いていますがそれは試してますか? --- (2018/09/19 18:20:43)

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  • 最終更新:2018-09-15 12:47:04

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