Map Editor



操作

マウス操作

アクション マウスの操作
アイテム選択/ボタンの有効化 左マウスボタン
カメラ移動 エッジスクロール
カメラ回転 中マウスボタン(ホールド) + マウス左右移動
カメラズーム ホイールスクロール(上 = ズームイン, 下 = ズームアウト)
カメラ見下ろし/見上げ 中マウスボタン + マウス上下移動
現在の選択をキャンセル 右マウスボタン
道路の建設 左マウスボタン(クリック) + マウス移動 + 左マウスボタン(クリック)
ポインタ移動 マウス/トラックパッドの動き

全般操作

アクション キーの操作
カメラ移動 W/A/S/D
カメラ回転 Q/E
カメラ見下ろし/見上げ HOME/END
カメラズーム Z/X
現在のツールから抜ける ESC
ブルドーザーツール B
スクリーンキャプチャ F11(Steamスクリーンキャプチャ F12)
オプションメニュー ESC

ゲーム速度

アクション キーの操作
ポーズ スペースバー
通常(x1) 1
速い(x3) 2
さらに速い(x9) 3

ポーズメニュー

ポーズメニューには以下のオプションがある:
  • New map – 新規に空白のマップを編集する。新規にマップ編集を始める際は地形タイプを選択することができる。
  • Save map – 現在のマップを保存する。保存ウィンドウ内からマップをゲーム内でプレイできるように書きだすことができる。
  • Load map – 保存されたマップを読み込む。
  • Options – オプションにはグラフィックス、オーディオ、ゲームプレイなどのゲームのための様々な設定が含まれる。
  • Exit – マップエディタを閉じる。

保存とマップの書き出し

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保存ダイアログではゲーム内でプレイできるようにマップを書き出すことができる。マップを書き出す前に必要事項を事前にチェックすることができる。

プレビュー画像の選択

スナップショットツールを使用してマップのプレビュー画像を撮ることができる。マップを書き出す場合にはニューゲームのマップ選択画面でプレビュー画像として使用されるスナップショット画像を選択することができる。

Tip:フォルダアイコンをクリックするとスナップショット画像のディレクトリが開く。画像編集ソフトでさらにスナ​​ップショット画像を編集することが可能。

マップの命名

マップ名入力欄からマップに名前を付けることができる。マップ名は保存ファイル名と異なるものを付けることが可能。ニューゲームのマップ選択画面でマップを参照するとき選択されたプレビュー画像と一緒にマップ名が表示される。

必須・推奨事項の確認

チェックリストはマップを書き出す前にマップの要件が満たされているかの確認に役立つ。

マップの書き出し

「Publish Map in New Game Panel」のチェックボックスをオンして保存すると、マップをゲーム内で利用できるように書き出す。

ツール

マップエディタ、アセットエディタはToolメニュー内にある。
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マップエディタ - New Map

マップエディタで新しく空白のマップから編集を始めるには、New Mapを選択する。

地形タイプの選択

マップの編集を始める前に、マップで使用する気候の種類をSunny(温帯)、North(亜寒帯)、Tropical(熱帯)の中から選択する必要がある。各気候にはタイプが異なるテクスチャ、樹木、ライティングが含まれる。

マップエディタ - Load Map

以前に保存したマップをリストから選択してロードすることができる。

ユーザーインターフェイス

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ゲーム時間

水流力学をシミュレートするためにマップエディタはゲーム内にあるものと同様のゲーム時間パネルを備えている。時間パネルを使用してマップエディタ上での速度を調整することができる。ゲーム内とは異なりマップエディタ中では日付は変更されず、マップがプレイされるときはゲームのデフォルト日付が使用される。

Tip:1,2,3キーでゲーム速度の変更、スペースキーでゲームを一時停止/再開。
  • 再生/一時停止 – ゲームの進行を一時停止または再開する。
  • 時間加速 – ゲーム内にはノーマル、高速、さらに高速の3つの速度設定があり、高速は3倍速、さらに高速は9倍速。

ブラシ

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地形編集ツールやリソース配置ツールなどのマップエディタのツールでは、マップの色々な部分を変更するためにブラシを使用する。

ブラシサイズ

ブラシサイズスライダーを使用するとブラシのサイズを変更することができる。サイズは50から2000。入力欄に直接数字を入力してサイ​​ズ指定することも可能。
注:森をペイントする場合サイズ「50」のブラシはマップ上の単一の木を配置する。

ブラシの強さ

ブラシ強度スライダーを使用するとブラシの強さを変更することができる。強度は0.01から1.00。

Tip:例えば弱めの強さでの地形操作は急激な変化が抑えられ、特にシフトツールとレベルツールでより変化のコントロールがしやすくなる。

ブラシの選択

ゲームには川底をカーブさせたり山を彫ったりするような、地形を編集するための様々な形状のブラシが揃っている。

Tip:フォルダアイコンをクリックするとマップエディタで使用されるブラシディレクトリを開く。このフォルダに.PNG形式のブラシ画像を配置することにより新しいブラシ形状を追加することができる。
おそらく63×63ピクセルの画像が最適サイズ。

地形

Cities: Skylinesのマップエディタは強力で使いやすい地形編集ツールを備える。
地形の高さ(標高)は最低が0.00~最高が1023.

シフトツール

ブラシの下の地形を上下する。左クリックで上昇、右クリックで下降。ブラシの強さを変更するとよりツールをコントロールしやすくなる。

レベルツール

最初に目標の高さを設定し、その高さにブラシの下の地形を標準化する。

  1. 地形を右クリックして標高を選択する。
  2. 地形を左クリックして設定した標高へ標準化する。ブラシの強さにはツールが地形を変化させる量を指定する。

Tip:標高スライダを使用するかブラシパネルの上部にある入力欄に高さを入力することで標高を設定することができる。

ソフトツール

ブラシの下の地形を滑らかにする。左クリックで弱い力で滑らかに、右クリックで強い力で滑らかにする。

Tip:ソフトツールは海岸線やその他の鋭いエッジを調整するのに便利。

スロープツール

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現在の高さから目標の高さまでのスロープ地形を作成する。

  1. 右クリックでスロープ地形の最終位置を設定する。
  2. 左クリックとドラッグで最終位置に向かってスロープを作成する。

Heightmapのインポート

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ブラシで地形全体をペイントすると時間がかかり、自然な丘や地表を作成することは非常に困難である。Heightmapを使用するとマップ作成の大まかな部分の編集作業を簡易化し、代わりにマップをプレイしやすくするための細部の地形編集に集中することができる。

heightmapは標高の数値を各画素の濃淡へ置き換えた二次元画像である。標高が高いほど画素の色は白くなり、黒(RGB#000000)が高さ0の土地となる。
(真っ白な部分が標高の最高値で、約1024メートルである。)(1023.9メートル)
Cities: Skylinesのマップエディタは様々な地形生成プログラムで出力されたheightmapを使用することができる。

必要なheightmapの解像度は1081px×1081px。
16bitのグレースケールPNG画像、もしくはRAW画像ファイルを推奨。

ゲームは可能な限りRGBとRGBA画像をグレースケールに変換しようとする。また、8bit画像もサポートする。しかし、8bit画像は精度が低く斜面などが滑らかではなくなるため16bit画像の使用が望ましい。

8ビット画像では、グレースケールの255(白)はゲーム内で約1024メートルの高さになる。
2つのグレースケールの濃さの差(例えば、255と254)は約4メートルになる。(=1024/255)
16ビット画像では白の値は65535であるため、1階調分は約1.5625メートル(=1024/65535)になる。

地図の一辺の長さは17.28kmで、都市の1タイル分の辺は約1.92kmに相当する。
セルの数では地図の一辺分は2160セルで、都市の1タイル分の辺は240セルに相当する。
Heightmapの1ピクセルは、約16メートル四方のエリアに相当。(=17280m/1081pix)

※ゲームでは高低差は1024mまでしか表現できないことに注意。
例えば0mの平野から2000mの山頂までを含む土地をゲームで使おうとする場合、
面積を現実と同じにしようとすると2000mの山を1000mに潰す必要があり、現実より山が2倍なだらかになってしまう。
山の斜度を現実に合わせようとするなら、縦横の寸法も半分に縮小するしかない。

Heightmapのディレクトリ

heightmapはゲームのユーザーフォルダのサブフォルダである\MapEditor\Heightmapsに格納される。

Heightmapのエクスポート

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マップエディタはサードパーティのソフトウェアで使用するためにheightmapをエクスポートすることができる。マップエディタで作成しエクスポートしたマップをさらに適切な画像編集ソフトで編集することができる。

Precision

プレシジョン(精度)設定では8bitまたは16bit形式のどちらでheightmapをエクスポートするかを決める。

注:一部のサードパーティの画像ソフトウェアは16bitのheightmapを編集することができない場合がある。

Format

フォーマット設定ではエクスポートするheightmapのファイル形式を、PNG、RAW、TIFFの3種類から選ぶ。

エクスポートされたheightmapは\MapEditor\Heightmapsに格納される。

水域はマップが機能するための必要条件である。Cities: Skylinesでは水は2つの形式で提供され、静的な海面と流動的な水源をマップ中の場所に配置することができる。

注:少なくとも1つの水域がマップのスタートエリアに必要とされる。これは河川や湖もしくは海。

水源

水源はマップ上の湖や川を作成するために使用される。水源は水の発生ポイントとして機能する。容量はどれだけの量の水を生成し排水することができるかを決定する。高さは湖底のような閉じた領域内の水位の高さを決定する。

湖は適切な場所に湖底を掘り、中心に水源を置くことによって作成される。水源の高さを調整することで水位を調整し、海岸線へあふれ出ないようにする。水源は設定された高さに達するまで水を生成し、あふれた水を排出することにより水面を維持する。
川は上流に単一の水源と海へ流れ込む河口か、川が溢れないように排水先として機能する他の湖と川のどちらかが必要。

Tip:川が強い流れを持っている場合には高さのある高容量の水源が必要になる。川の特徴は水流に影響を及ぼし、十分に機能する水の流れを作成するためは微調整が必要とされる。

水源の配置

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水容量パネルでは水源の容量を調整することができる。これは生成した水を排出する能力を決定する。
左クリックで設置、右クリックで撤去。
水源の上部をクリックしてドラッグすると水源の高さを調整し、水位をコントロールする。

海面高度

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海面高度は静止しており、どれだけ川が流入しても常に設定された高度に留まる。0と500の間で任意の高さに海面を設定すること可能。

海面高度の移動

海面は3つの方法で調節することができる。海面高度をスライダーで変更するか、手動で入力欄に数値を入力する。もしくは水源の高さを調整する方法と同様に海面をドラッグする。

地中の資源

鉱石

石油

肥沃地

森林資源

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木のタイプ

外部との接続

ツール

高速道路

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ハイウェイランプ

線路

航路

空路

環境

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野生動物発生ポイントの設置

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マップ設定

スタートエリア

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スナップショットツール

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フリーカメラモード

インフォビュー

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チェックリスト

チェックリストは、そのマップが必須、推奨の要件を満たしているかをチェックできます。あなたが、それらを使用する際にも、情報や、各種ツールの制限を表示します。

必須項目

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要件セクションにある項目は、プレイ可能なマップかどうかの判定に使えます。必須要件は下記です。

  • スタートタイルに水流があるか:給水塔や排水管を設置できる場所が必要である。
  • 高速の流入接続口:市民、旅行者、貨物の輸送がないと都市が成長できない。
  • 高速の流出接続口:市民、観光客、貨物の輸送が行われるには、高速の流出口に接続している必要があります。


推奨項目

推奨項目は、必須ではありませんが、マップ上の都市を建設する際、プレイヤーにより多くのオプションを提供します。推奨される項目は下記です。

  • 外部接続する鉄道路線:鉄道路線は、旅行者を連れてきたり、貨物を都市に運び込みます。
  • 外部接続する航路:旅客船と貨物船は、旅行者や貨物を都市に運び込みます。
  • 外部接続する空路:飛行機は、旅行者や貨物を都市に運び込みます。
  • マップ上の天然資源エリア:天然資源は特化産業を都市で運営するのに使います。

  • 最終更新:2018-11-21 18:49:44

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